domenica 30 settembre 2012

STORIE DI AVVENTURIERI



GENNAIO

Il giovane elfo mago Elros Veneamar desideroso di fama e di diventare un potente mago e l’occasione gli capita quando deve liberare un piccolo villaggio nel di elfi nella nativa foresta di Yuir da volpi scimmie e cervi. L’elfo riesce a uccidere le bestie impazzite e la sera stessa a una locanda di elfi nel bosco conosce la pari razza Eldarwen una guerriera alle prime armi i due parlano un po’ e lei gli chiede di partirte con lui, l’elfo per un po’ tentenna però la pari razza insiste così tanto che alla fine Elros accetta la sua compagnia.Qualche tempo  dopo mentre fanno colazione in locanda, un viaggiatore umano un certo Raumo è alla ricerca di coraggiosi avventurieri che risolvano una questione di pubblica sicurezza nel  villaggio, Beika.Elros e Eldarwen accettano di aiutarlo e si mettono subito in cammino, e risolvono il problema.La sera stessa i due incontrano un’elfa di nome Shynalia in una  sperduta locanda  e la ragazza si unisce alla compagnia. Elros a rivederla ha un tuffo al cuore,lui e Shynalia si conoscono da parecchio tempo essendo l'elfa stata educata dal padre di Elros alla magiaI tre poi vengono incaricati di sconfiggere un gruppetto di paka e volpi mannare che minacciano il bosco e durante il combattimento Shynalia viene ferita divenendo di fatto una volpe mannara e ciò crea una piccola crisi nel rapporto fra lei e Elros; fra i due infatti c'è più di un amicizia alla fine dello stesso mese i tre decidono di partire….è nata una piccola compagnia…I Magnifici tre

Dopo vari girovagare Falasia giunge nel regno di Tellaidan e si ferma a una locanda. Li viene notata da un anziano chierico di Sirron Asdan  che la incarica di un compito importantissimo....una chierica Dahlia è stata colpita duramente da un chierico malvagio e ora pare dormire di un sonno profondo e che cerca un valido guerriero per salvarla.Falasia  ambiziosa e in cerca di gloria accetta l'incarico.
Il giorno dopo si reca a casa del chierico non lontano dal tempio e li in una stanza vede Dahlia addormentata ed è colpita dalla bellezza della mezzelfa.Inoltre Asdan la informa che una setta malvagia di chierici minaccia Tellaidan e che il loro superiore,un arcidruido brama per avere il controllo del regno e di certo farà di tutto per impedire che la mezza venga salvata. e consultando una veggente è stato scoperto che solo il respiro della Vita può salvare la ragazza, e le porge una pergamena con una poesia
Alla luce del sole devi marciare se al Cancello della Morte intendi arrivare
Di pericoli la strada della morte è piena
e forse alla fine la vita ti verrà chiesta
da Terra e Acqua sepolto verrai
ma lungo il cammino vacillar non dovrai.
Scalerai le nere altezze che cielo non mostrano avere
incontrerai la Morte senza volto:li dovrai morire!
supera il Giudizio con l'Animo incontaminato
il respiro della Vita ti verrà infine donato.
Falasia tiene la pergamena e promette che farà di tutto per salvare la fanciulla,quando si sente bussare alla porta e entra un ragazzotto sui 18 anni di fattezze elfiche.Asdan lo presenta: è un suo subaltrno Julian un chierico anche lui di Sirron.
L'indomani i due partono ed è un lungo viaggio senza  aver incontrato nessuno.Durante la sosta per il pranzo Julian, racconta alla guerriera un pò del suo passato e alla fine i due si rimettono in marcia e passati per un villaggetto vedete che da una locanda si alzano grida eschiamazzi: pare un compleanno e Falasia non è sicura di entrarvi vuole dare meno possibile nell'occhio,ma Julian la convince a fermarsi in locanda e arrivati all'ingresso i due vedono un uomo grassoccio, proprietario della locanda che dice di avere una stanza e li invita alla festa di compleanno della figlia,ma i due desiderosi di riposo rifiutano l'invito e Falasia  chiede che venga loro consegnato in camera. L'uomo accetta e i due avveturieri si rilassao un pò in camera, quandoa rriva un servitore con il cibo.Nessuno si accorge di un uomo ubriaco vestito con abiti dai colori sgargianti che entra da una porta posteriore della locanda,quando esce non pare ubriaco, ma in seguito Falasia prima di mangiare, pensa al servitore e al suo strano aspetto e come presa da una sensazione chiede al chierico di purificare cibo e bevande e lui ubbidisce. l'uomo che era stato intravisto  entra a prendere i piatti e nel vedere i pg vivi è sgomento sulle prime ma poi sorride come se si fosse tolto un pesante fardello e presi i piatti esce.
Il giorno seguente  cammonando di buona lena, giungono a un trivio di cui uno port direttamente verso le montagne.I due propendono per ils entiero che va a sud.E' una strada battuta ma isolata e per di più si fa notte quando all'improvviso  vedono un fuoco in lontananza, sebrerebbe il campo di qualcuno e decidono di andare a vedere chi sono.I due entrano nel cerchio di luce prodotto dal fuoco e li in mezzo notano un vecchietto seduto che alza la testa a osservarli Falasia si sente avvolta da un benefico calore e intuisce che non è malvagio.Il vecchio si presenta  "mi chiamo Djen Eric e so perchè siete qui...siete onesti e io posso aiutarvi a trovare il sentiero che porta alla strada della morte"i due lo guardano stupiti chiedendo come le coioscesse queste cose ma il vecchio mantiene un aura di mistero e dice che nel monte vicino c'è un tunnel che porta alla Strada della Morte e passando di li si risparmierà anche tempo ma consiglia i due di coricarsi.
Il giorno dopo desiderosi di ringraziare il vecchio non lo trovano,ma Julian trova una sua lettera e una pozione di superguarigione
Arrivati al tunnel arrivano a  tre diramazioni a sinistra  un tunnel illuonato a destra uno buio e quello al centro.I due propendono per quello a destra e solo le torce illuminano quel luogo sinistro pieno di ragnatele e Falasia sta per spostare una cortina di ragnatele quando una strana sensazione la pervade...in quel luogo.Julian perlustra la zona,sfruttando i suoi ricordi di ladro e trova dei fili metallici sottili come capelli nascosti fra le ragnatele.Il mezzelfo   segue uno dei fili e comincia a spolverare u qualcosa vicino alla base del tunnel:è una piccola scatola di metallo su cui su un lato si trova una testa alata e sotto una serratura:Julian capisce che è un allarme e che per disattivarlo serve una chiave...Falasia si ricorda della chiave e la usa e i fili che si dipartono dalla scatola, si illuminano rischiarando il tunnel e mostrando una porta finemente decorata,poi i fili si dividono come per lasciare passare i pg che avanzano tirandosi dietro i cavalli e usando la stessa chiave  apre la porta.Dalla serratura si sprigiona una luce che diventa rossa e infine verde come nei fili,che intanto si sono spenti.Mentre la porta si spalanca i fili tornano ai loro posti a riformare la trappola,mentre la porta si spalnca davanti alla guerriera e al chierico.Entrano in una stanza meravigliosamente arredata senza soffitto o meglio il soffitto è quello della caverna, ma ciò che colpisce sono meravigliose statue in vari materiali di eseri umani.All'improvviso uno dei cavalli s'imbizzarisce e Falasia si volta per vedere cosa succede e nel farlo rompe accidentlmente una statua e in quel momento i due vengono avvolti da una  misteriosa luce  blu e paralizzati e nella mente ecco il sogno di meravigliose donne di cristallo che vengono a prendere i due.Al risveglio i due si trovano su un basso tavolo di marmo e svegliandosi vedono una bellissima donna dai capelli neri e occhi azzurri che con voce soave dice di dispiacersi per la piccola  trappola,ma deve pur difendersi una ragazza e porge loro due calici che bevono e la voce prima dolce della fanciulla diviene stridula "AHAH SARETE QUI CON ME SEMPRE COME GLI ALTRI!!!! AHAH"i due si sentono intorpidire "Maledetta, mi libererò...non morirò" e lei"ahah impossibile l'unico modo è bere l'acqua della fonte più pura quella che si trova in mezzo al giardino e dubito che la prenderai ahah. Acqua ma forse siii può essere e presa la fiala datagli dal vecchio mago ne beve un sorso e ne da un pò anche a Julian che si riprende e la strega maledicendoli dice "MIEI CARI ATTACCATTELI" e a questo ordine con orrore i due vedono alcune statue prendere vita.Il combattimento Combattimento statue viventi, è duro la guerriera viene  più volte ferita da tre statue quando all'improvviso appare un halfling che le attacca.La battaglia è incadescente eFalasia viene colpita più volte ma alla fine vingono e scappano perun corridoio inseguiti da altre statue che si rianinamo uttavia  usciti dalla stanza con vi seguono e ritornate nella grotta. Falasia guarda riconoscente l'halfling che la cura e poi tutti riposano, ma Falasia ha il sonno disturbato e pieno di incubi fra cui quello di un mostro senza volto che la sta uccidendo....la Morte senza volto della poesia e Julian la sveglia e il trio si mtte in marcia e arrivano a un bivio  e a un lago,  e Falasia ricordandosi di vecchi studi riesce a capire che ci sono fonti di calore gaiser che possono provocare mulinelli e che esendo ciclici possono essere evitati , il trio riesce a evitarli ma purtroppo si forma un mulinello che trascina il trio in acqua fino a una caverna  li si trovano due monoliti neri e in mezzo a unirli un ponte.Falasia sente che deve andare verso i monoliti e li ha un incontro con una tartaruga che riesce a sconfiggere grazie all'aiuto di Quoeak, e alla fine giungono sotto i pilastri  uno dei quali è liscio e uno frastagliato,al disotto ci sono dei cadaveri che Falasia riconosce come uomini del sommo sacerdote malvagio decidendo quale scalare opta per quella frastagliata e i tre si ritrovano davanti il minotauro contro cui combatte Falasia lo scontro è lungo e spettacolare e alla fine stremata la guerriera vincitrice ma ferita viene soccorsa da Julian, i tre avanzano lungo la caverna che si prospetta davanti a loro, un tunnel illuminato da una luce rosata e sulle pareti si aprono delle salette ottagonali con bare all'interno co dei nomi e un sola vuota "mi attende" opensa la guerriera e avanzando si ritrovano in una stanza circolare con  in mezzo la statua di un Ki-rin. I tre sono sorpresi e un pò delusi..era li il Respiro della Vita? e Falasia pensa che il Ki-rin abbia la risposta ma non è così  e improvvisamente si ritrova come se fosse sola e esseri senza volto che la circondano e Quoeak le ricorda le parole della poesia ricordandosi le parole dela pesia depone la spada e si lascia afferrare dagli esseri e si ritrova davanti il Ki rin reale che le parla mentre i due compagni della guerriera rimangono a ascoltare silenziosi.Il ki rin capisce la bontà d'animo della fanciulla e la vede degna di ricevere il respiro della Vita e all'improvviso una luce forte olpisce i tre per poi svanire e poi il Ki rin con voce melodiosa avverte Flasia che il Respiro della Vita è in lei e che dovrà  posare le mani sul capo della fanciulla i tre ritornano a Tellaidan e Falasia salva la  chierica che decide di seguirla affascinata da ciò che una sconosciuta ha fatto per lei.
Dopo vari giorni Falasia Dahlia e Quoeak avanzano per un  bosco quando vedono una sorta di castello antico,ma ancora i buono stato e presi dalla curiosità entrano in un vasto corridoio con una porta in fondo e aprendola si ritrovano in una stanza delle torture,nella parete nord si apre una porta mentre  una bellissima ragazza è incatenata alla parete est e la veste a brandelli copre a malapena il corpo.Vi vede entrare e entrare e v'implora di aiutarla.Falasia la libera e la ragazza la bacia ma è una sirenide e tenta di  baciarla quando Quoeak che era nascosto in un anfratto compare e attacca ferendola e poi in un breve e uintenso duello  Falasia la sconfigge mentre Quoeak viene ridotto con l'intelligenza a 2.i tre alla fine trovano il tesoro che si spartiscono e scappano dal castello
MARZO
Finiti a Baskin Finduilas Fhaatis, Dafnea e Vicfalcon decidono di fermarsi a una locanda e li vengono avvicinati da un tale Kardak che mostra loro una pietra, un falso e dice loro che il suo padrone cerca  quella vera di pietra, custodita nella torre di Kormaq.Vicfalcon tentenna  lui non è tipo da rubare però Fhaatis e Dafnea sembrano entusiaste della cosa,mentre Finduilas  non dice la sua attende e infine la compagnia accetta,soprattutto è Dafnea che con moine e carezze imbarazzando Vicfalcon riesce a convincerlo.
L'indomani mattina giungono davanti alla torre e si nascondono dietro una colonna del ponte levatoio ligneo che si trova sopra il fossato che circonda la torre da cui vedono un garzone uscire e estrarre un oggetto dal borsello raggiunto il mulo ripone l'oggetto. il ragazzo pare non accorgersi del gruppo.Fhaaatis si avvicna e tenta di derubarlo e si riesce e il ragazzo ignaro fugge e nel borsellino ci sono 5 monete d'argento e 8 monete di rame  un dischetto ottone con l'effige di un drago una chiave di ferro un piede di coniglio e un foglio spiegazzato con un elenco di cibi.Finduilas capisce che il disco di ottone è un oggetto magico che permette a chi lo impugna,tenendo il braccio teso in avanti di passare sopra qualsiasi pavimento o superficie senza far rumore.Il disco viene tenuto da Vicfalcon e il gruppo passa sul ponte.Nel fossato sotto il pote vive però un idra a 6 teste e tutti passano tranne Finduilas che sembra stare per cadere ma Vic, la afferra al volo e la riprende per ritrovarsi in un magazzino dove si trova un gigante di pietra.Vicfalcon riesce ad ammansirlo offrendogli da bere e il gigante ubriacatosi li lascia passare,mentre il gruppetto passa per una porta aperta a nord ritrovandosi in una sala circolare che si rivela essere un pozzo profondo 7 metri, nella parete opposta si apre una porta ed è raggiungibile attraverso una passerella che il gruppetto senza difficoltà attraversa e aperta la porta si ritrova in un largo salone con dei tavoli su uno dei quali ci sono poggiati dei fogli di carta.Alla parete di destra c'è una nicchia dentro cui si trova una statua alta 30 cm raffigurante un vecchio da vaporosi abiti e alla parete opposta tre porte identiche.Alla parete di sinistra vi è appeso un arazzo Il gruppo si guarda intorno attento quando si sente una vocina provenire dalla statuetta che dice che può aiutare  gli avventurieri.Fhaatis si accorge di una lettera su un tavolo indirizzata a una maga Sakara, in cui è scritto che lo scrivente è riuscito a trovare un medaglione far le rovine di Gosky e di aver affidato il medaglione al proprio servo fedele D'Tan che lo trovato molto utile per svolgere i suoi servigi.La lettera non è firmata e non vi è scritto il nome del mittente.Vicfalcon intuisce che la voce non proviene dalla statuetta e che ci sia un essere invisibile nella stanza.Vicfalcon si dirige verso la porta  n.2 e tutte lo seguono e origliando sente qualcunio che russa è addormentato .Al collo ha il medaglione di cui si parlava nella lettera.  Dafnea che capisce che è un oggetto magico che può vedere le creature invisibili e Vicfalcon prende la gemma luminosa da 100 mo e ritornano nella stanza della statuetta e Dafnea usando la gemma intravede il segugio invisibile e vanno a una altra porta che si apre su una stanza ben arredata  con un tavolino su cui  c'è una pietra del valore di 1000 Monete d'oro.Sotto il tavolino c'è un tappeto che Dafnea capisce essere magico.Vicfalcon prova a prendere la gemma ma il tappeto lo sbalza fuori e allora Fhaatis ha un idea, sfila il tappeto sotto il tavolino e lo arrotola doopodiche prende la gemma.Vic allora guardandosi intorno nota l'armadio che tenta di spostare non riuscendosi e anche le ragazze tentano, riuscendosi Dafnea che scopre un passaggio segreto che li porta a una serra  abitata da folletti , Dafnea usando creazione potenziata   fa credere al segugio che i PG sono in un altra stanza e si allontanano nella prossima stanza dove  c'è Tormaq  che dorme e Vic gli pianta la spada nel cuore e poi escono dalla torre.
Vicfalcon Dafnea Finduilas e Fhaatis  si ritrovano in un dungeon rapiti da un potente mago ma riescono a cavarsela grazie all’aiuto di una principessa elfa e insieme sconfiggono goblin orchi e altri mostri e si ritrovano in una cittadina Baskin dove si celebra il matrimonio fra due elfi Arastina e Olokas.Durante la festa Fhaatis conosce un elfo Hordak Silversgleming e s’imbosca con lui mentre Vicfalcon si intrattiene con una prostituta Raia.Dafnea fa conoscenza con un affascinante mago Kaimon Alarat che l’addestra per 9 settimane.Dafnea inoltre usando il suo fascino riesce a farsi ospitare da lui e  riesce a sedurlo.Vicfalcon fa conoscenza con la mezzelfa maga Clorinda che lavora come prostituta alla taverna “lo gnoll e il coboldo” Fhaatis invece in questi giorni affila l’amicizia con Hordak Silversgleamin e l’amicizia diventa molto intima.Finduilas invece ha varie conoscenze mentre s’intrattiene in locanda fra cui Celahir un elfo della luna chierico di Habbakuk,Ranewen una misteriosa e schiva  elfa chierica
Il secondo giorno che Vicfalcon Finduilas Dafnea e Fhaatis  sono a Baskin, Vic insieme con Fhaatis,Finduilas e Clorinda un umana maga che vive a Baskin sono chiamati da Arastina che impaurita dice di aver sentito delle urla agghiaccianti provenire dalla foresta.I 4 decidono di andare e  attenti setacciano quello setsso pomeriggio la foresta e in effetti Arastina aveva ragione: i nostri eroi si ritrovano facia a faccia con 4 Heucuva.Vicfalcon attacca uno di loro ma il non morto lo schiva,Finduilas prova a attaccare ma non lo colpisce e Clorinda allora decide di optare per i dardi incantati,ammazzandone uno.Uno di loro attacca Fhaatis che riesce a schivare il colpo un altro attacca  Vic che viene colpito e contagiatto così come Finduilas  e Clorinda Vicfalcon è l'unico che li attacca dicendo alle compagne di ritirarsi...solo Clorinda rimane con lui e tenta altri dardi incantati e ne uccide un altro mentre ne rimangono due che ancora infieriscono su Vic che ne colpisce uno e anche  Clorinda insiste con i dardi incantati uccidendo l'ultimo e   i due tornano a Baskin dove già le ragazze sono state guarite da un chierico e anche Vic e Clorinda vengono  salvati.Quella sera stessa Vic con Finduilas e Fhadiana si ritrova nella locanda "Il Pegaso e l'aquila"e li viene servito da una splendida ragazza bionda tutta sorrisi e moine Belinda con cui Vic passa una focosa notte,ma Belinda si è innamorata del guerriero e lo vuole sposare e glielo dice l'indomani e l'uomo seppur attratto dalla splendida ragazza rifiuta l'invito.Belinda è dispiaciuta ma non intende mollare..si allontana da lui decisa comunque a sposarlo.A tutta la scena assiste Finduilas che gelosa va da Belinda e infuriata con lei le dichiara che anche lei è innamorata di Vicfalcon e che farà di tutto per averlo solo per se.Belinda la guarda gelida dicendo "mettiti il cuore in pace..lui sarà mio marito non intendo mollare" e se ne va nelle cucine.Finduilas intanto si allontana e va nella stanza di Vic e li lo vede e cerca di sedurlo e ci riesce.
Mentre Dafnea è in addestramento ormai da una settimana Vicfalcon Finduilas e Fhaatis  si recano in locanda.Un uomo di nome Valerian minaccia Vicfalcon che lo igniora allora  lo sta per attaccare e  il guerriero si avvicina mostrando una spada e l’uomo spaventato fugge,Ad assistrere alla scena c’è una vecchia donna vestita di grigio che Vic ignora e poi lui e le due ragazze vanno a dormire. L’indomani Vic vede una delle cameriere disperata e chiedendo cosa abbia ella risponde che il padre si è recato nella zona più pericolosa della foresta a prendere erbe rare e teme per lui.Vic vedendo la disperazione della ragazza decide di aiutarla e anche Fhaatis e Finduilas concordano e si dirigono verso la foresta.L’aria è profumata e vedono la donna anziano vestita di grigio e tentanpo di raggiungerla ma inutilmente e così arrivati al fiume Siron ne seguono il percorso dalla riva.Per segnare la strada fa per strapapre la corteccia di un’albero ma si sente un suono e Finduilas  ferma la mano di Vicfalcon>fermo siamo capitati in unb luogo abitato da Treant<dice> ma l’albero sentendosi ferito attacca Vic ferendolo ma  Finduilas parla al treant> no fermo mi dispiace non voleva farti del male> dice con occhioni dolci e il treant colpito dalla dolcezza dell’elfa si ferma e sorridendo rimane silenzioso permettendo a Vic e alle compagne di avanzare e sia Finduilas che Fhaatis vedono una torre in lontananza e avvisano Vic e i tre decidono di andare a vedere.E’ un’alta torre avvolta dall’edera dalla cui foinestra più alta si sparge una luce verde segno che  c’è qualcuno Finduilas tenta di scassinare la serratura ma non vi riesce tenta allora di scalare ma inutilmente.Vicfalcon riesce a scalare e Finduilas anche Fhaati decide allora di rimanere nel bosco mentre i due avanzano scalando Finduilas sta per cadere ma Vic la salva afferrandola e i due finalmente arrivano e entrano in una stanza da letto lussuosa  con un grande specchio e uin letto in ferro battuto dove è distesa una figura .I due si avvicinano e notano che è una donna un elfa a sembrare dai tratti, bellisiima dalla pelle candida e capelli neri quando i due sentono una voce “qui vieni qui”si voltanoi ma non vedono nessuno e Finduilas capisce che viene dallo specchio.Vicfalcon e Finduilas si avvicinano e lo specchio racconta la sua storia.E’ uno spirito dell’aria, incatenato li da un elfa maga che dorme per mantenere la sua bellezza e chiede ai due di aiutarlo.In cambio esaudirà un loro desiderio, (Vic aumento forza e Finduilas Saggezza).Finduilas intuisce che rompere lo specchio nella stanza farebbe troppo rumore e così i due scendono con lo specchio e Vic con la forza lo rompe liberando l’elementale dell’aria e  poi Finduilas gli chiede del pafre della ragazza e lo specchio dice loro di cercare Elanor la dama Grigia. I due ringraziando salutano l’elementale e si avviano, ma si fermano e Vic e Finduilas ne approfittano per una sveltina. Ripreso il cammino a un certo punto sentono una voce”ti sei perduto” ma voltandosi vedono solo una civetta  e la voce sembra provenire da li anche se la civetta non muove becco e Fhaatis lo ammette,si erano persi e che cercavano la Dama Grigia e la civetta si offre  di accompagnarli, ma la strada pare non finire mai e aun certo punto si ritrovano in un luogo dove non esistono due alberi uguali.Li ogni tipo di albero ha un solo esemplare e stanno per chiedere spiegazioni alla civetta ma essa è scomparsa e i tre vagao fino a trovarsi di fronte a una capanna e li vedono la civetta che li rimprovera ma una voce dolcissima si sente> non arrabbiarti con gli ospiti e alla soglia della capanna ecco sbucare una splendida elfa dai capelli neri che  guarda Voicfalcon> ti aspettavo..tu sei colui destinato a salvare la foresta<dice guardandolo ammmirata e lo accoglie nella sua casa e per vedere se è degno del compito mette alla prova il gruppo,prova però non superata e alla fine Elanor caccia i tre ma Finduilas la implora e lei la guarda e sorride lieve> va bene  allora distruggete il deinonico che invade il bosco e io potrò…ripensarci<dice guardando la pari razza e dando indicazioni sulla tana del mostro e così i tre partono all’attacco
I tre attaccano il mostro che riesce a schivare i loro attacchi tranne Fhaatis che col pugnale lo ferisce .Il dinosauro attacca ma  preso un sasso viene ferito a una zampa e Vic ne approfitta per colpirlo e ferirlo e anche Finduilas col pugnale lo ferisce e preso da furore guerriero lo attacca propvocandogli uno squarcio e il dinosauro ferito lo attacca e ferisce anche Fhaatis e Finduilas lo uccide,vedendo l’amato Vic in difficoltà. I tre tornano dall’elfa che considera superata  la prova
Elros e Shynalia vengono a sapere di un torneo galattico e ci partecipano mentre Eldarwen li attende in una locanda a UthmereI,locanda in cui ha sentito parlare della setta delle Tenebre Alate.I due tornano presto e continuano il loro viaggio e incontrano alcuni orchetti che li mettono in difficoltà ma alla fine i tre ce la fanno e continuano il viaggio verso La Soglia,dove vengono soccorsi da un sacerdote e ospitati per la notte nella sua casa.Una notte di dolcezza  fra Elros e Shynalia a  consolidare il loro vecchio rapporto.Il giorno dopo passeggiando per La Soglia,  dei volantini catturano la loro attenzione e in questi volantini si esortano dei valorosi a recarsi presso l’abitazione del mago Amarkan,per l’assegnamento di una missione ben retribuita.I tre decidono di effettuare la missione e seguendo la mappa sui volantini.I tre si recano davanti alla casa del mago,una graziosa casetta in legno tinteggiata di recente e con sul davanti uno splendido giardino.Il mago li fa entrare e racconta la sua storia,con voce melensa e amichevole e il motivo della missione :dieci anni prima un suo parente era morto e gli aveva lasciato un  vassoio d’argento, non se l’è sentita di andare fino alla città del parente a recuperare il vassoio e si considera troppo vecchio per una simile missione, però qualche settimana prima una lettera che aveva spedito alla cugina non ha avuto risposta e lui e la cugina si scrivevano spesso.Ora il mago aveva deciso di ingaggiare degli avventurieri per prendere il vassoio e dargli notizie della cugina del vecchio mago.I tre accettano la missione e partono subito.
La strada attraversa una montagna un bosco e infine prosegue pianeggiante fino al piccolo lago di Kerindar.La sera il gruppo decide di accamparsi quando sente un rumore di legno spezzato e Eldarwen subito mette mano alla spada guardandosi intorno attenta e altri rumori si sentono e tutti e tre si riparano dietro a dei grossi macigni e gli sguardi cadono su un cespuglio davanti agli avventurieri,cespuglio da cui sbucano dei conigli “bene abbiamo la cena”dice soddisfatta Eldarwen e sta per uscire quando 6 goblin escono da un cespuglio  attaccando la sorpresa Eldarwen che anche se ferita ne uccide uno,il combattimento prosegue,Eldarwen pare il bersaglio prediletto e viene ferita ma sempre di striscio e alle fine dopo uno breve scontro i tre riescono a uccidere i Goblin e trovano tra i corpi 20  monete di electrum all’interno di un sacco e due coniglio già scuoiati con cui cenano.Il giorno seguente si mettono in cammino,il panorama è desolato,l’aria intorno è fredda e umida,Delle campane si sentono in lontananza segno che sono vicino alla cittadina di La Soglia e paiono non smettere mai di suonare. Superano il lago ritrovandosi su una strada che si innerpica a zig-zag sulla montagna finchè non arrivano a un bivio, Elros controlla sulla mappa datagli dal vecchio mago e capisce che una delle due strade conduce a un castello,l’altro alla città di La Soglia e opta per quest’ultimo con l’approvazione delle sue compagne di viaggio e i tre arrivano a La Soglia e solo Shynalia nota che non ci sono guardie,La città è deseta senza guardie e ci sono solo  dei cadaveri di corvi per strada,il suono delle campane ancora dura e si aggiunge anche il rumore di qualche anta  di qualche casa .Shynalia e Elros intuiscono che la popolazione possa essere stata vittima delle Tenebre Alate, i pg vagano in cerca di qualcuno e si avvicinano a una chiesa vorrebbero entrare ma Eldarwen lo sconsiglia “meglio cercare persone vive” dice e i compagni concordano e Shynalia scorgendo delle luci in una casa intuisce che è abitata e aprendo  con forza entra nella casa composta da camera cucina e sala seguita dai suoi compagni e trovano gli abitanti una famiglia composta da 4 persone madre padre e due bambini che vedendoli fuggono “No aspettate noi” tenta di calmarli Shynalia ma tutto inutile  quelli scappano,i tre poi ritornano nel tempio di Sehanine Monbow  sulla piazza dove vi è un pozzo e Elros nota che è bagnato, segno che è stato usato di recente-I tre entrano circospetti nella chiesa, che è buia ,sporca e scoprono che dietro all’altare si aprono due porte prendnendone una i pg trovano il corpo senza vita di un uomo  attccato alle corde della campana con la lingua a penzoloni.ai suoi piedi una pergamena cura ferite leggere e 20 MO in una sacca i tre rimangono sorpresi della scoperta e si allontanano in silenzio proceendo nell’altra stanza dove vi è un tavolo con sopra stralci di un diario e un arma ua mazza ferrata +1 e un simbolo sacro.Escono dalla chiesa ancora sconvolti dalla vista del morto e stanno per cercare un posto dove accamparsi quando un forte gracchiare echeggia nel silenzio e pare provenire dall’ingresso della città e vanno in quella direzione e vedono  cadaveri di corvi ma Eldarwen ne nota uno in particolare, uno che ha nel becco un pezzo di stoffa rossa con un ricamo bianco.
Il giono seguente Elros mentre smonta aiutato dalle ragazze il campo nota uno zoppo entrare dentro una delle case ma decide di non dargli peso. Il giorno è limpido e l’aria calda. I tre stanno ancora guardandosi intorno in cerca di alcuni indizi che possano loro far capire cosa è successo quando sentono i n lontananza dei rumori di galoppo e si dirigono nella direzione da cui vengono i rumori.Le campane non si sentono più,evidentemente qualcuno ha spostato il corpo dell’uomo morto. All’improvviso mentre  corrono nella direzione da cui hanno sentito il rumore dei cavalli sentono n urlo agghiacciante e scorgono dopo una corsa  dei cavalieri bardati di nero che trascinano un vecchio:Cavalieri delle Tenebre Alate e notano che l’uomo ha una gamba sola “dobbiamo fermarli, sono cavalieri delle Tenebre Alate” dice Eldarwen e i compagni chiedono spiegazioni “E’ una banda di predoni cavalieri malvagi e sacerdoti del dio Cirick, vogliono riportare il Caos sulla Terra, me ne parlò l’oste della locanda di Utmehel” Elros la guarda “E non ci dici niente?” dice infastidito ma l’elfa lo guarda “Non pensavo che avremo avuto a che fare con loro”dice infastidita Shynalia sospira “va bene ora le conosciamo e ora che facciamo?” Elros sospira e Shynalia guarda verso la direzione dove stavano i cavalieri ormai scomparsi “ma bene sono fuggiti” dice fissando gelida Elros “bravo la tua scenata ci ha fatto perdere tempo” e gli strappa la mappa di mano” bene seguitemi andiamo al Castello, qui non abbiamo niente da fare”dice secca avviandosi e ritornando al bivio prendono l’altra strada andando verso il castello e la tensione fra i tre si taglia col coltello.Arrivati davanti al Castello Eldarwen nota che la bandiera del proprietario,il conte è rossa con dei  ricami bianchi nel centro….come il pezzo di stoffa trovato la sera prima nel becco del corvo morto. I pg notano che le quattro guardie camminano ognuna in senso antiorario l’una dall’altra e c’è una possibilità di non incrociarle.
Eldarwen arrampicandosi riesce a entrare non vista nel castello anche Elros tenta di entrare ma fallisce e facendo rumore attira le guardie mentre Shynalia riesce a non fare rumore e il rumore attira 4 soldati uno dei quali viene prontamente ucciso da Eldarwen con la spada  e altri due feriti da Elros e Shynalia, la maga però viene ferita da una guardia e un'altra ferisce Elros che sta molto ferito,Eldarwen uccide un'altra guardia.Intanto i rumori attirano altre due guardie una delle quali viene ferita da Elros.Bersaglio delle guardie pare divenire Shynalia, Eldarwen uccide un altro mentre  Elros è malridotto e Shynalia charma  la guardia rimasta che rimane a combattere  con alcune guardie che stanno arrivamdo mentre i tre fuggomo e Eldarwen sostiene  Elros e fermatisi in un angolo Shynalia lo cura e fa pace con lui.Entrano nella corte e stanno dietro a un cespuglio e stanno per uscire quando  vedono  4 guardie uscire e Shynalia decide di ipnotizzarli e solo con uno riesce e gli ordina di combattere contro i compagni e quello ubbidisce e i tre escono verso la caserma quando una guardia li nota uscire e Eldarwen si mette davanti a lui uccidendolo,mentre la guardia charmata uccide i compagni. I tre giungono nella caserma, e nella stanza comune  ci sono 4 guardie due dormono e due giocano  ma Elros fa rumore svegliando  e disturbando le 4 guardie Eldarwen ne ferisce una mentre Shynalia lancia una palla di fuoco che uccide una guardia, Elros però viene attaccato e ridotto male e Shynalia allora lancia una suggestione e  fa apparire alle guardie un enorme minaccioso drago che essi seguono I tre pg vanno nella stanza del comandante che è vuota e trovano solo delle monete d’oro e un anello d’argento da 35 monete d'oro dentro varie casse. Si fa notte e i tre si trovano un riparo ma appena usciti trovano ad attenderli tre guardie  e Elros e Shynalia rimangono sorpresi ma non si fanno catturare e  presa una seconda palla di fuoco Shynalia li incenerisce e cosi le guardie sono fatte fuori e calata la notte i tre si rifugiano dietro un cespuglio.
La mattina seguente il gruppetto alla fine si dirige verso le stalle dove  c’è Armand lo stalliere che scappa nel vedere i PG e due cavalli attaccano Eldarwen e Elros; Eldarwen dopo essere stata ferita da una zoccolata uccide i cavalli e si recano nel magazzino e li si mettono alla ricerca di qualche tesoro finchè una botte non attira l’attenzione di Eldarwen…la guerriera la sposta rivelando una nicchia con un piccolo tesoro,una statuetta d’argento raffigurante un pegaso da 13 monete d'oro una collana dorata da 27 monete d'oro e un pugnale d’argento, preso il bottino si allontanano e decidono di entrare nel castello e entrando si ritrovano nell’atrio spazioso ma spartano. Le dimensioni di questa stanza sono 7 x 5 metri. La porta doppia (larghezza 2 metri) sulla parete Nord apre sul cortile; vi sono presenti altre 3 porte, una per ogni parete: quella ad Est e quella ad Ovest sono chiuse a chiave e conducono al corridoio per le torri; quella a Sud, invece, apre nel salone di ricevimento. Sui lati Est ed Ovest, infine, partono le scale che conducono al primo
piano del castello. L’arredamento della stanza è piuttosto misero: la stanza stessa è
in pietra, impreziosita solamente dal tappeto centrale e dalle ringhiere delle scale, in ferro battuto a mano e dai pomoli placcati oro.
Di guardia, nella stanza, vi è uno dei tre sergenti e Eldarwen rimane sorpresa e il sergente  vedendo gli intrusi attacca puntando la guerriera che schiva abilmente il colpo e la riattacca e stavolta viene ferita. Elros l’attacca ma inciampa e cade Shynalia anche lo colpisce ma il sergente evita abilmente,anche Eldarwen inciampa e Shynalia allora prende in mano la situazione e lanciando una palla di fuoco incenerisce il povero sergente. I tre si recano in una stanza che si rivela essere il dormitorioÈ una stanza di 3x3 metri, arredata con una piccola scrivania, una sedia e due brande. Viene utilizzata dalle guardie per riposare tra un turno notturno e l’altro. Essendovi entrati di giorno non trovano nessuno e si recano nella cucina  una sala ampia 4 x 3 metri, con una appendice di 2 x 3 metri in direzione sud; quest’ultima contiene, in pratica, solo le porte per la sala  e per il corridoio.
Oltre a stoviglie, fornelli, e pentoloni, nella cucina vi è anche un acquaio e la cuoca, Ester, un donnone grande e grosso ma dal viso gaio e luminoso. Attenzione, perché in realtà è una maga, disposta al sacrificio personale per proteggere il duce Dimetri, la donna vedendovi scappa e i PG la lasciano andare  e aprono una delle porte che si trovano nella cucina
Il corridoio  ha due sole porte, sulle pareti
Nord  e Sud; il corridoio ha quattro porte, sulle quattro pareti. Le due aggiuntive, conducono in cucina ed all’esterno, in prossimità del magazzino.
Entrambi i corridoi hanno delle trappole a pressione; tali trappole possono essere disinnescate da ogni porta, ruotando la maniglia prima in senso opposto a quello d’apertura.Purtroppo nessuno dei tre capisce e Eldarwen cade in una  buca,magicamente resa invisibile. Non tutto il male viene per nuocere: in fondo alla botola del corridoio , infatti, giace un Anello di Protezione +1, perduto da uno dei due camerieri durante un loro furtarello,Eldarwen prende l’anello e Shynalia trasformatasi con auto metamorfosi vera in un aquila la porta via e i tre si allontanano e tornano indietro al dormitorio ma vi trovano un sergente e una guardia (dormitorio) I due attaccano Eldarwen che agilmente evita entrambi gli attacchi e di risposta attacca il sergente ma non lo prende, Elros colpisce il sergente col pugnale ma esso lo schiva mentre Shynalia  attcca  la guardia ferendolo e sta per rialzarsi quando lo finisce Eldarwen con la spada e Shynalia evocando una palla di fuoco colpisce il sergente incenerendolo e così i tre dormono nel dormitorio e il giorno seguente  esplorano la stanza dei ricevimenti 
Questa ampia sala (12 x 5 metri) contiene dei divani, una libreria, un grosso tavolo per 8-10 persone,su cui è posato un bel vassoio d'argento e Eldarwen intuendo che potesse essere il vassoio della loro ricerca lo prende.
un caminetto e alcuni mobili più bassi. Nella stanza vi è inoltre Eribert, uno dei camerieri.
A differenza degli altri membri delle Tenebre Alate, lui non si sacrificherà per il conte ma anzi, scappa, cercando di avvertire le guardie dell’intrusione, prima di allontanarsi definitivamente
dal castello. Ovviamente, se la sua refurtiva è ancora presente nel magazzino, le
preleverà prima di fuggire. I tre ripassano per l’atrio per poi prendere un corridoio che porta a una delle torri. Questo corridoio fiancheggia il lato Nord del castello e
collega le due torri di Nord Est e Nord Ovest. È spoglio, ad
eccezione delle solite rastrelliere contenenti le solite armi. La
torre di Nord Ovest presenta le scale per scendere a pianterreno; l’altra è deserta. Si aprono parecchie stanze sul corridoio e una di queste è una stanza, di 3,5 x 3 metri, il conte intrattiene gli ospiti di riguardo. Vi sono degli scaffali,una scrivania ed un paio di comode poltrone: una dietro la scrivania e l’altra di fronte ad essa.
Quella di fronte è particolare, essendo munita di manette sui braccioli e sui piedi d’appoggio;normalmente nascosti –celati in scomparti appositi della poltrona- sono comandati da un pulsante posto sotto la scrivania del padrone di casa. Sulla paretre di fronte a quella da cui sono entrati si apre un’altra porta che i tre aprono e  si trovano in una stanza In questa stanza di 3,5 x 3,5 metri vi è un grosso armadio contenente i vestiti del conte ed i suoi effetti personali. In questa stanza vi è anche presente Magda, l’altra cameriera. Il comportamento di Magda sarà simile a quello di Eribert . Al momento, la cameriera stava riordinando le camicie del conte, cercando qualcosa da sottrarre che non desse troppo nell’occhio, ma in maniera infruttuosa. In effetti, tra la biancheria di Dimetri e nella stanza non vi è nulla di valore, ad eccezione degli abiti stessi.La donna fugge e i tre decisono di lasciarla andare. Nella stanza si apre un’altra porta che  varcata si apre su una camera da letto contenente un letto, un camino ed uno scrittoio.Nell’angolo Nord Ovest vi è anche un passaggio segreto (solite modalità e probabilità di trovarlo)che conduce in un altra stanza. Tra le carte presenti sullo scrittoio vi sono i vari appunti del conte relativi agli esperimenti condotti. “uh la leggenda del corvo me  ne parlo un vecchio ubriaco in locanda” e in poche paerole la racconta “quindi il conte Dimitri sta svolgendo degli esperimenti….dev’essere un essere crudele”dice l’elfa stringendo la mano a pugno quando Elros  all’improvviso le chiama”ehi ragazze ho trovato un passaggio segreto “dice e attraversandolo i tre si trovano in una stanza con
 due letti e due armadi, una piccola scrivania ed una sedia. Racimolando tra i vari oggetti personali è possibile trovare un totale di 8MO e 24 MA. Uscendo si ritrovano nel corridoio  e di fianco alla porta della stanza da cui sono usciti ci sono altre due porte che i pg aprono.Nella prima vi sono due letti, due armadi, un piccola tavolino da trucco ed una sedia. Racimolando tra i vari oggetti personali è possibile trovare un totale di 6 MO e 2 Rubini minuscoli, da 18 e 25 MO.Usciti vanno nell’altra stanza In questa stanza  vi sono due letti (uno era per un terzo cameriere, licenziatosianni addietro) e due armadi, una piccola scrivania ed una sedia. Racimolando tra i vari oggetti personali è possibile trovare un totale di 3 MO e 14 MA. I tre arrivano  all’angolo Sud-est da cui parte una scala che scende e si ritrovano nella  torre sud-est e Eldarwen scopre una porta che aperta conduce al lago.I tre finalmente usciti da quel tetro e lugubre cunicolo, solo per saltare in braccio ad una visuale
che, sinceramente,  lo fa rimpiangere ai tre avventurieri: decine, centinaia, migliaia di corvi stanno volando in ogni
punto del cielo, al punto da renderlo solo vagamente riconoscibile. Sembra che quegli uccelli si formino
dappertutto: dai faraglioni, dall’acqua, da sopra di voi e da dietro di voi.
I cittadini di La Soglia, impazziti dalla paura e dal terrore, stanno preparando le barche per sfuggire,
segno che anche il paesino deve essere sottoposto a questa invasione. Alcune barche, già in acqua,
stanno raggiungendo a fatica il largo, seguite ed attaccate da un nugolo di uccelli. I corvi sono stati evocati o riportati in vita da Rouwen stesso, che sta volteggiando, nascosto nella
moltitudine, sopra il gruppo. Davanti ai PG, inoltre, vi è anche Sabonis; si è accorto di aver dimenticato
il vassoio, dei cui poteri è ben consapevole. In entrambi i casi, vedendo il gruppo –con il piattino-
attaccherà subito. E in forma mannara un corvo mannaro e attacca Eldarwen col becco  ferendola e poi con gli artigli i tre contrattaccano senza colpirlo e ferisce Shynalia, che tenta una palla di fuoco ma inutilmente e il conte ferisce Eldarwen riducendola a mal partito.Shynalia allora improvvisa una ragnatela ma il conte  spostandosi la evita e  Elros con la bacchetta evoca mostri evoca sette coboldi che circondano il mostro e lo colpiscono duramente mentre Eldarwen  inciampa e Shynalia non riesce a colpirlo il combattimento è spettacolare ma ha avuto un caduto si tratta di Eldarwen . i corvi si placcheranno e scompariranno, così come
sono comparsi. Rouwen, invece, si poserà su una pietra a breve distanza dai PG e guarirà i feriti,
così come riporterà in vita le vittime. Li ringrazierà per il loro intervento, complimentandosi per il
coraggio e la forza dimostrata. Ricompenserà ognuno di loro tracciandogli un segno invisibile –con
un’ala- sulla fronte: tale segno consentirà al PG di poter parlare con un corvo una volta al giorno e di essere riconosciuto come “amico dei corvi” in tutte le circostanze, con i benefici.Itre tornano a Bezentil da Amarkan per riconsegnargli il vassoio e li vedono  il vecchio
zoppo (che si è salvato anche se i PG non lo hanno liberato) che li indicherà come eroi e liberatori e
l’intero paese organizzerà un festeggiamento di tre giorni in loro onore.
poi, quando giungono dal vecchio Amarkin gli riferiscono che la cugina non esisteva e che forse
non era mai esistita in quel paese, lui sosterrà che la faccenda è molto strada, in quanto le lettere –
mostrerà loro anche dei falsi, da lui abilmente realizzati- sono da lei pervenute per addirittura
diversi anni. Conclude dicendo che forse è scappata anzitempo e che avrà utilizzato un nome
falso, ma l’importante era ottenere il vassoio. Metterà a tacere il tutto offrendo agli avventurieri 750 MO al
posto delle 500 pattuite e proponendo di indagare in merito.
E' passata una settimana relativamente tranquilla da quando sono ritornati da  Kronos e i tre magnifici sono occupati i una battuta di caccia e i tre scorgono a 156 m un cinghiale selvatico e Eldarwen è pronta con la spada.I tre si avvicinano poi a un 130 un 110 a 90 m a 70 e avvicinatosi piano piano tiene l'arco pronto ma a un certo punto il cervo scappa e i tre  decidono di tornare indietro a La Soglia per un meritato riposo dopo una battuta di caccia non molto esaltante.Per di più è tardo pomeriggio e inizia a piovere.All’improvviso, una veloce lingua di energia statica riempie con un intenso bagliore i vostri occhi e con il classico odore di ozono l’aria circostante. Subito dopo, una grossa sequoia millenaria si infiamma come un fiammifero e si apre in due per tutta la lunghezza: il fulmine l’ha colpita in pieno.Ora, a soli pochi passi da voi, l’inferno è pronto ad accogliervi; l’enorme albero cede sotto la violenta spinta del fulmine e le sue radici riescono a sconfiggere la forza di volontà.l'albero cade ma i tre si salvano con estrema agilitàE infine iniziate ad incamminarvi verso le  rispettive abitazioni, seguendo uno dei tanti sentieri appena accennati nel fitto sottobosco delle rigogliose foreste della zona.Eldarwen impreca e Elros cerca di calmarla come può anche se avrebbe gradito del cervo arrosto. Intanto Shynalia nota un fulmine illuminare quello che sembra un castello "Un castello..potremo chiedere rifugio" popone e Elros e Eldarwen accettano la proposta e i tre si avvicinano al castello.
La costruzione, massiccia e spoglia, sorge su una sorta di isolotto montuoso formatosi in centro ad una profonda depressione quasi circolare del terreno. Il maniero non è molto grosso, ma piuttosto alto ed è composto, in pratica, di tre sezioni principali: la porta, larocca e la torre. I numeri tra parentesi indicano dove questi si trovino nella piantina riportata qui a lato.
 In base alle loro conoscenze, infine, non esistono nemmeno leggende relative ad un castello abbandonato in quella zona. Itre  avanzano quando 6 ratti  appaiono sorprendendo Elros e Shynalia e li attaccano.Elros sviene e Eldarwen con colpi micidiali  uccide i roditori grazie anche all'aiuto di Shynalia
La rocca è composta da tre piani alti più i due più bassi, nascosti e difficilmente individuabili.
Entrando si trovano nell'atrio  Stanza di 6x7 metri, illuminata solo se si lascia aperta la porta d'accesso (parete N) e solo se è giorno. Leggete quanto segue
In centro alla stanza si vede ancora, sotto la polvere, un vecchio tappeto muffito e marciscente; otto sedie, rotte o sghembe, sono ancora più o meno allineate, a due a due, sui lati E ed O della stanza.
In mezzo ad ognuna delle quattro pareti si trova un'alta porta d ilegno. Infine, sulla parete sud ci sono due mobili una volta pregiati.
Rovistando sotto sedie e tappeto non si trova nulla; viceversa, dentro gli armadi si trova molta polvere, qualche piatto rotto, delle coperte tarmate e un paio di topi che fuggiranno appena verranno disturbati dai PG.
Ebbene si. Il castello di Sokolow dispone anche dell'acqua corrente, intelligentemente utilizzata dai conti per il riscaldamento e per i servizi. Nella toilette vi sono gli igienici, un grosso lavandino ed una vasca da bagno. Vi sono ancora i residui -quasi pietrificati- di saponette ed un grosso specchio argenteo, anche se annerito e sbeccato dal tempo. Appena entrati i tre  odono un tonfo ovattato che sembra provenire dal lavandino.Shynalia sente  come se qualcuno stesse battendo sulle tubature. Questi colpi si ripeteranno per qualche minuto, ad intervalli casuali In questa stanza vi sono contenute le rampe di scale che conducono al piano superiore. I tre decidono di salire e si trovano in
una  stanza rettangolare, con l'angolo SE smussato, presenta una finestra sulla parete E e tre porte sulle altre pareti. È caratterizzata dalla presenza di diverse statue antropomorfe, allineate alle pareti. Nell'angolo a NO vi è, invece, una madia con un certo numero di leve.
Sul pavimento, in centro alla stanza, vi è incisa la seguente scritta: "La Danza è vita".
Le statue sono dieci, tutte in ferro e tutte raffiguranti uomini e donne immortalate durante passi di danza. Le madia presenta dieci leve, tutte allineate verso il basso.
Spingendo ognuna di queste leve verso l'alto si attiva un meccanismo magico che anima una statua, facendola danzare nella stanza seguendo un percorso voluttuoso quanto casuale. Allo stesso tempo, una musica ritmica e ripetitiva -stile Sirtaki- viene diffusa dal nulla, dall'alto del soffitto.
Ultima considerazione: la musica aumenta di ritmo e volume a seconda del numero di statue che danzano. E qui arriva il bello: per ogni statua animata, inoltre, vi è l'10% -non cumulativo- di possibilità che ogni PG venga investito ad ogni round. Infine, per ogni barra azionata, vi è il 50% di possibilità (più il 5% per ogni '+' di forza del personaggio che l'ha azionata) che questa si rompa, ma solo dopo aver attivato la statua, impedendone così l'arresto. Ogni PG colpito da una statua subisce 1d4 -1 PF e deve effettuare un TS vs. Raggio della Morte per evitare di risultare stordito.
I PG potranno credere che si debbano azionare tutte le statue o che la stanza celi qualche enigma, e invece no. È solo una trappola, fatta e finita.
Eldarwen attiva tre sbarre muovendo tre statue ma le ragaze si salvano er Eldarwen capisce che è solo una trappola e trascinando lo svenuto Elros avanza e i tre giungono nella sala da pranzo.
È una stanza rettangolare (9 x 5 mt.)  che presenta una grossa tavola imbandita per 10 con una tovaglia cenciosa ed impolverata e stoviglie in argento. Nella tabella a lato sono riportati i valori di ogni stoviglia e la disponibilità di pezzi in buono stato (tra parentesi quella totale). I lati della stanza presentano invece dei mobiletti di forma triangolare, contenenti altri pezzi di argenteria, per lo più rotti, sbeccati o inutilizzabili.
Quando il primo PG preleva un pezzo (anche solo per spostarlo) da uno di questi armadietti, si udrà, proveniente dal nulla, una frase pronunciata da un'echeggiante voce femminile: "Lasciami… maledetto!!" seguita da due tonfi sordi.
La voce appartiene allo spirito della contessa Ljudmila, impegnata nel disperato ed inutile tentativo di… bhe, lo scopriremo dopo, insieme!!! I PG, ignari della realtà, penseranno che tale imprecazione è rivolta a loro!Nell'armadietto a SE, ben nascosto in una coperta e dietro a piatti di porcellana inutilizzabili, vi è una Spada +2.che prende Eldarwen dopodichè procedendo giungono nella Sala del Belvedere. L'arredo della stanza è composto da quattro grossi divani, altrettanti tavolini, un pesante -e polveroso- tappeto e due armature, quella di destra armata con uno spadone a due mani, l'altra armata con un'alabarda.  In centro alla parete S vi è un caminetto, sporco ed ovviamente spento. Due ampie vetrate forniscono un bel panorama dell'esterno (vista strapiombo e foresta parzialmente incendiata).
Le armature sono magiche, ma non solo nel senso che intendete voi. Leggete attentamente:
Non appena entrate (N.d.R. i PG fanno in tempo però a vedere la stanza) la porta si chiude alle vostre spalle e l'armatura a voi più vicina si gira verso di voi e vi rivolge la parola: "Buongiorno Conte, buongiorno Contessa. Prego, sistematevi nei vostri posti preferiti".
Due dei PG (necessariamente uno maschio ed uno femmina) dovranno sedersi nei posti indicati con M (maschio) e F (femmina), entro un tempo ragionevole (o perlomeno, che voi DM riteniate ragionevole). Altrimenti, l'armatura di prima ripeterà l'invito in maniera più perentoria ("Signori Conti, vi PREGO di accomodarvi") e l'altra, lenta ma nemmeno troppo, inizierà ad avvicinarsi.
Le armature, in realtà, sono dei golem (con Forza 16 [+2]), di cui seguono i dettagli:
Insomma, se entro una decina di minuti i due PG non si siedono oppure se si siedono al posto sbagliato (cosa più che probabile, a meno di una grandissima fortuna), le armature attaccheranno, dicendo "Voi non siete i conti, ma volgari ladri che non meritate di vivere".
A parte corazza ed alabarda, vi è un piccolo tesoro nascosto in una botola sotto il tappeto:72 MP, 120 MO ed  una preziosa Collana, dal valore di 200 MO.
Shynalia vedendo l'amica in difficoltà prende da Elros una pozipne ventriloquio e bevendola allontana i due golem
Siete entrati in una stanza quadrata, dal lato di 5 metri . I lati sono arredati da -una volta- graziosi mobiletti in stile, pieni di attrezzi da cucina, pentoli ed utensili.
Una grossa stufa in maiolica, munita di due set di fornelli occupa il centro della stanza; sopra ad essa, una grossa cappa aspirante nera di fuliggine e ruggine. Sulla parete O vi sono due ampi acquai ai lati di una enorme vetrata, infranta.
Appena i PG entrano, sentiranno una soffusa nenia provenire dall'oscurità della cappa. Inutile dire che è una delle figlie del conte Roman che sta cantando nei suoi… "appartamenti".
In questa stanza, dalla vetrata è entrata anche un'Idra, nascosta in uno dei grossi lavelli:
Nascoste in un mobiletto vi sono due pergamene: una da Mago (con gli incantesimi Ventriloquio e Volare), l'altra da Chierico (con gli incantesimi Cura Ferite Gravi e  Parlare con le Piante (Shynalia brucia una testa dell'idra e Eldarwen la addormenta)

Rovistando nella stanza i PG vi trovano i registri contenenti tracce, resoconti e prove degli affari -loschi- di Roman, ovvero tutto quello che accaddè nella villa per diversi anni e che causò l'inizio della fine della dinastia Sokolow. I divani ed il tavolino che reca diversa bottiglie contenenti alcolici e bicchieri è un chiaro segno che la stanza era stata utilizzata dal conte anche per discutere qualche affare (nonché per 'incontrarsi' con la figlia Vasja).
Sfogliando tra le scartoffie ed i fascicoli accatastati sui mobiletti della stanza, i PG hanno una probabilità del 15% -a testa ma non cumulativo- di rintracciare le seguenti voci: Il conte ha ucciso, bruciando il loro accampamento, gli operai che hanno costruito il castello. Questo per evitare qualche testimone oculare dei passaggi segreti.  Tali piani segreti servivano a celare un laboratorio per coniare e spacciare monete false, tramite una complessa rete di piazzisti malintenzionati inseriti nel giro malavitoso della contea.
Questi piani segreti venivano utilizzati anche per alloggiare malavitosi, evasi o fuggitivi ricercati dalla milizia oppure ricchi benestanti in cerca di 'fugaci nottate di svago femminile'. I rapporti su tali 'ospiti' sono in un diario chiamato dal conte 'diario del Drago'.
·      Il conte, inavvertitamente, un giorno lasciò aperto il passaggio: Ljudmila lo vide e perlustrò un po’ i piani nascosti. Quando Roman lo scoprì ne nacque una furiosa discussione che sfociò con la morte della moglie, sepolta in queste stesse stanze. I tre figli, Pavel, Ekaterina e Vasja, capirono in breve cosa accadde. Roman scrive: 'Colto di sorpresa, non riuscii a trovare alcuna scusa valide per giustificare la morte della loro madre'.
Vasja, che il conte dichiara 'la più sveglia ed amabile delle figlie' uccise la sorella Ekaterina, rivendicando per se le attenzioni 'paterne dapprima, morbose poi' del padre. Roman dichiara che il dubbio che Vasja sia attratta più dal potere che da lui lo attanagliava di continuo.

 Per far piacere a Vasja 'stanca delle di lui imbecillità e asfissianti attenzioni', Roman ammazza il figlio Pavel, soffocandolo nel sonno. Il cadavere viene quindi portato in un 'luogo segreto'.
Alla fine, Roman capì che Vasja lo amò 'come una figlia ed un padre non dovrebbero amarsi' solo per bramosia di potere. Ma, 'la scempia compagna pagò il fio con la vita'.La stanza era destinata alla servitù; vi si trova un letto matrimoniale e tre letti a castello, tutti non fatti e con i materassi arrotolati. Nei comodini vi sono solo ragnatele ed insetti morti; nell'armadio coperte, lenzuola e cuscini in totale stato d'abbandono ed incuria e livree da cameriere o servitori.
Nota: La porta sulla parete E (quella che apre sull'esterno della rocca) è chiusa a chiave ed è forzabile con un Controllo Forza, cui va applicata una penalità di -3.I giocatori dovrebbero aver chiaro che gli inquilini erano membri della servitù e che se ne sono andati spontaneamente. L'assenza di oggetti personali dovrebbe aiutarli in tal senso.

Il secondo piano della rocca comprende la zona notta della casa e le stanze riservate agli artisti,ma non trovano un gran che e percorrono un lungo corridoio che prevede le due rampe di scale che conducono al primo ed al terzo piano; una statua, rappresentante una donna bendata con in mano una bilancia ed uno spesso tappeto. Due grosse finestre mostrano uno splendido panorama.
Q
È una bellissima camera da letto, che contiene un ampio caminetto, un bellissimo letto a baldacchino, due preziosi comodini e due armadi piuttosto massicci. In essi, vestiti e monili ormai inutilizzabili. Sui due comodini vi sono due preziose Cornici d'argento (valore: 28 MO cadauna) con i ritratti, rispettivamente, del conte e della contessa.
La parete N presenta lo stemma dei Sokolow, affrescato, con sotto tanto di albero genealogico (da li è possibile ai PG risalire ai proprietari del castello); su quella di destra -quella contenente il passaggio segreto- invece, c'è un altro affresco (i colori attuali sono solamente l'ombra di quelli che erano un tempo), che raffigura una donna nell'atto di specchiarsi in un lago. Curiosamente (Controllo Intelligenza per notarlo indovinato Eldarwen), le onde dell'acqua non sono sferiche come ci si attenderebbe, bensì rettangolari. Inoltre (nuovo Controllo Intelligenza nessuno azzeccato), i suoi tratti somatici sono simili a quelli della donna raffigurata in uno dei ritratti.Eldarwen inlte  capisce come funziona il passaggio segreto 


il ritratto della donna va posizionato nel centro delle onde rettangolari del laghetto, con il volto rivolto verso il muro. In realtà, la stanza segreta è solo un diversivo per togliere l'attenzione dal caminettoNel caminetto, infatti, vi è una leva che apre un doppio fondo. La leva è protetta da una trappola a gas . Nel doppio fondo vi è una scalinata che conduce al piano intermedio.Eldarwen intuisce della leva e anche se ferita apre il passaggio segreto permettendo a lei e ai due compagni di arrivare in una stanza dove vi si trovano i registri contenenti tracce, resoconti e prove degli affari -loschi- di Roman, ovvero tutto quello che accaddè nella villa per diversi anni e che causò l'inizio della fine della dinastia Sokolow. I divani ed il tavolino che reca diversa bottiglie contenenti alcolici e bicchieri è un chiaro segno che la stanza era stata utilizzata dal conte anche per discutere qualche affare (nonché per 'incontrarsi' con la figlia Vasja).
Sfogliando tra le scartoffie ed i fascicoli accatastati sui mobiletti della stanza, i PG hanno una probabilità del 15% -a testa ma non cumulativo- di rintracciare le seguenti voci:
Il conte ha ucciso, bruciando il loro accampamento, gli operai che hanno costruito il castello. Questo per evitare qualche testimone oculare dei passaggi segreti.

Tali piani segreti servivano a celare un laboratorio per coniare e spacciare monete false, tramite una complessa rete di piazzisti malintenzionati inseriti nel giro malavitoso della contea. Questi piani segreti venivano utilizzati anche per alloggiare malavitosi, evasi o fuggitivi ricercati dalla milizia oppure ricchi benestanti in cerca di 'fugaci nottate di svago femminile'. I rapporti su tali 'ospiti' sono in un diario chiamato dal conte 'diario del Drago'. Il conte, inavvertitamente, un giorno lasciò aperto il passaggio: Ljudmila lo vide e perlustrò un po’ i piani nascosti. Quando Roman lo scoprì ne nacque una furiosa discussione che sfociò con la morte della moglie, sepolta in queste stesse stanze. I tre figli, Pavel, Ekaterina e Vasja, capirono in breve cosa accadde. Roman scrive: 'Colto di sorpresa, non riuscii a trovare alcuna scusa valide per giustificare la morte della loro madre'. Vasja, che il conte dichiara 'la più sveglia ed amabile delle figlie' uccise la sorella Ekaterina, rivendicando per se le attenzioni 'paterne dapprima, morbose poi' del padre. Roman dichiara che il dubbio che Vasja sia attratta più dal potere che da lui lo attanagliava di continuo. Per far piacere a Vasja 'stanca delle di lui imbecillità e asfissianti attenzioni', Roman ammazza il figlio Pavel, soffocandolo nel sonno. Il cadavere viene quindi portato in un 'luogo segreto'.
Alla fine, Roman capì che Vasja lo amò 'come una figlia ed un padre non dovrebbero amarsi' solo per bramosia di potere. Ma, 'la scempia compagna pagò il fio con la vita'Sgomenti venuti a conoscenza di queste cose attraverso i diari i tre Pg incuriositi dalla storia proseguono l'esplorazione del castello arrivando alla camera del conte. È una bellissima camera da letto, che contiene un ampio caminetto, un bellissimo letto a baldacchino, due preziosi comodini e due armadi piuttosto massicci. In essi, vestiti e monili ormai inutilizzabili. Sui due comodini vi sono due preziose Cornici d'argento (valore: 28 MO cadauna) con i ritratti, rispettivamente, del conte e della contessa.
La parete N presenta lo stemma dei Sokolow, affrescato, con sotto tanto di albero genealogico (da li è possibile ai PG risalire ai proprietari del castello); su quella di destra -quella contenente il passaggio segreto- invece, c'è un altro affresco (i colori attuali sono solamente l'ombra di quelli che erano un tempo), che raffigura una donna nell'atto di specchiarsi in un lago. Curiosamente (Controllo Intelligenza per notarlo), le onde dell'acqua non sono sferiche come ci si attenderebbe, bensì rettangolari. Inoltre (nuovo Controllo Intelligenza), i suoi tratti somatici sono simili a quelli della donna raffigurata in uno dei ritratti.
Il modo per accedere al passaggio segreto è relativamente semplice: il ritratto della donna va posizionato nel centro delle onde rettangolari del laghetto, con il volto rivolto verso il muro. In realtà, la stanza segreta è solo un diversivo per togliere l'attenzione dal caminetto.
Nel caminetto, infatti, vi è una leva che apre un doppio fondo. La leva è protetta da una trappola che Eldarwen fa scattare facendo uscire del gas che intossica lei e i compagni e 1d4 PF a chi è entro 3 metri . Un TS vs. Veleno riuscito consente di dimezzare i danni. Nel doppio fondo vi è una scalinata che conduce alla Stanza segreta del Conte
Un armadio ed una scrivania; questo è quanto contiene la stanza. Nell'armadio vi sono quattro sacchi pieni di monete d'oro (2000 +10d100) e di platino (1500 +10d100). Peccato che siano tutte false, coniate dallo stesso conte nei piani segreti. Essendo però i primi tentativi, gli errori sono macroscopici e grossolani e la possibilità che un PG si accorga del fatto è quindi piuttosto alta (35% che diviene il 50% in caso di PG ladri o con skill specifici).Elros crede che siano vere ma Shynalia e Eldarwen siaccorgono che sono false
La scrivania contiene un diario dalla copertina raffigurante un drago, che Roman si è qui dimenticato. Le pagine sono suddivise in colonne, ognuna delle quali riporta dei dati relativi agli 'ospiti segreti' della villa. Eccone uno stralcio:Il diario contiene una ventina di pagina, l'ultima delle quali riporta il totale delle persone (75) e delle monete d'oro (1.275 MO). Questi dati, però, sono per i PG solamente informazioni inutili  e frammentarie: nomi, date e pagamenti.
Cosa può significare? Quei soldi sono in entrata o in uscita? E per che cosa? Per quale servizio? Sono forse i camerieri o la servitù assoldata dai proprietari del castello? Ecco un campionario di possibili interpretazioni che i PG potranno dare. Tranquilli: saranno ancora ben lontani dalla realtà.
3) La Stanza da Bagno del Conte
È, in tutto e per tutto, un bagno, anch'esso molto ben arredato e perfettamente rifinito; le mensole sono pieni di olii e pozioni che, se annusati, rivelano ancor'oggi la delicatezza e la fragranza tipica dei prodotti qualitativamente eccelsi.
Anche se non esistono porte o archi tra questa stanza e l'altra, sono logicamente, distinte. Anche perché in questa stanza vi sono altre due armature, simili a quelle della stanza del primo piano.
Le uniche differenze sono che queste sono armate di alabarde e non sono magiche.
Sono però messe di guardia alla stanza  del conte Roman e della sua dolce consorte. Quindi, quando i PG entreranno nella stanza, queste resteranno buone ed immobili come statue vere e proprie; se -come auspicabile- i PG usciranno da quelle stanze sottraendo qualcosa, allora le armature si animeranno ed attaccheranno.I pg non prendono niente e uscendo si ritrovano in un lungo corridoio
uesto, in pratica, è uno slargo del corridoio 

Shynalia nota la differenza di larghezza fra le finestre di questo piano e quelle del piano di sotto ma ritenendo una pura questione estetica non dice niente.Si fa sera e i pg si riposano.Il giorno dopo i tre, con Elros che si è ripreso continuano l'esplorazione e finiscono davanti a una porta eiaperta e li entrano in una stanza La Camera di Vasja ed Ekaterina. Avete presente la più classica stanza delle bambole? Quelle, per intenderci, con tanto di merletti, pizzi, bambole e cuscini riccamente ricamati. Se si, perfetto. In caso contrario (come puoi pretendere che noi, grezzi DM materiali, conosciamo le bambole ed i loro mondi???), è una stanza con due letti e con tanto di merletti, pizzi, bambole e cuscini riccamente ricamati.
Dimenticavo, c'è anche uno specchio ed una scrivania. Sopra, in mezzo a qualche dito di polvere, vi è un tagliacarte, delle penne d'oca e due diari, che celano i segreti tipici di due ragazzine di 13/14 anni. Su entrambi vi sono riportati i nomi, con tanto di cognome ed anno di nascita (dite ai PG l'età che fate prima, se non volete fare i calcoli più astrusi) e poco altro. I primi affari di cuori e i primi dolori. Le ultime pagine trattano la morte della madre, cui cito i passi più salienti:
Diario di Ekaterina23 Wohjur …
La mia cara mamma è scomparsa ieri mattina. Papà sostiene che sia andata in paese e che qualcuno l'abia rapita…

26 Wohjur …
Papà crede che la mamma sia morta, o perlomeno, così a detto a tavola, oggi. Non so in base a cosa abbia detto questo, ma l'ha detto.

1 Thajur …
Oggi papà si è tradito. Ci ha detto che mamma non
Diario di Vasja23 Wohjur…
Mamma non è tornata a casa, questa notte. Papà dice che è andata in paese, ma mi sembra  molto strano: non ci va mai…

26 Wohjur …
Oggi, a tavola, papà ha detto qualcosa di strano, relativo alla morte della mamma. Ekaterina deve aver realizzato solamente adesso ed ha pianto. Continua a piangere.
La odio, quando fa così… non la sopporto!!
Il diario di Ekaterina si interrompe bruscamente, così, a metà frase. Subito sotto, fate presente, vi è una macchia scura, in realtà sangue essicato. Questo perché mentre stava scrivendo, la sorella Vasja l'ha uccisa alle spalle, pugnalandola con il tagliacarte. Anche Vasja, dopo quell'ultima pagina, non ha più scritto sul suo diario. Forse perché non ne ha avuto più tempo, o forse perché da li in poi ha iniziato a scrivere altre cose, altri segreti!
usciti dalla stanza i tre andando avnti per il corridoio notano un'altra stanza e vi entrano
L'anticamera
Questo loculo quadrato di lato 2,5 metri è l'anticamera che separa la zona dei conti da quelli degli artisti patrocinati da Roman Sokolow. Anche in questo caso vi è un guardiano (questa volta è un temibile 'D-Fret-Zej [consultare la sezioneNuovi Mostri per i dettagli]), attivato solo se qualcuno esce dalle stanze protette  con addosso qualcosa sottratto alla rocca (e quindi al Conte).
Ovviamente, questo guardiano era stato predisposto appositamente per controllare l'onestà degli artisti . Il mostro simile a una statua non attacca i pg che non hanno perso niente. i tre escono incolumi e si ritrovano nella stanza da bagno degli artisti,un semplice gabinetto da cui si apre un altra porta che conduce a un  enorme stanzone (9 x 7 mt) vi sono 10 letti con altrettanti cassettoni; qualche armadio e delle scrivanie. Era una stanza riservata ai protetti del conte ed era da loro utilizzata come dormitorio e/o stanza da lavoro. Nei cassonetti e negli armadi non vi è nulla, ad eccezione di 5 MO dimenticate dal vecchio proprietario. Sulle scrivanie, vi regna il caos di bozze di dipinti e di poesie, di quadri, strofe di canzoni e partiture. Inspiegabilmente abbandonate li dagli artisti durante la loro partenza.
Infatti, quel materiale creato dagli artisti per il Conte è divenuto proprietà delConte.
Tra tutto quel materiale, i PG potrebbero essere particolarmente affascinati da delle pergamene da maghi e chiericii.Eldarwen scopre un passaggio segreto che porta al terzo piano e li i tre si ritrovano nella Camera della Scienza.Questa enorme stanza dal contorno irregolare contiene una serie di banchi, scrivanie, tavoli ed armadi contenenti pozioni, antidoti, misture, intrugli e alambicchi di tutti i tipi. Questa camera veniva utilizzata dagli artisti più scientifici patrocinati dal conte per la ricerca e la realizzazione di nuove pozioni e via discorrendo.
I PG particolarmente accorti (un Controllo Destrezza rappresenta un buon metodo per stabilirlo)  Eldarwen nota un piccolo solco (largo e profonodo un paio di cm.) nel punto indicato da tre frecce.
Tutti i PG, invece, noteranno la presenza di due statue e, dopo quanto avvenuto ai piani inferiori, dovrebbero essere un po’ allarmati. Ma, questa volta, queste sono solo delle innocue statue di pietra, anche se del tutto simili a quella trovata in una stanza del secondo piano.
Il problema, stavolta, sono i caminetti: contengono infatti l'equivalente di un rudimentale 'metal detector', in grado però di rilevare la presenza di sostanze magiche.
Nella figura a lato si vede chiaramente l'area protetta; si può notare che è impossibile raggiungere le scale senza passarci attraverso. Resta esclusa la finestra, che potrebbe rappresentare una valida soluzione (i PG potrebbero infatti, calarvi gli oggetti trafugati). La domanda, però, è: perché i PG dovrebbero calare qualcosa dalle finestre? Loro non sanno che i caminetti sono li proprio per controllarli. Quindi prenderanno quanto gli interessa, stando ovviamente attenti alle statue e proveranno ad uscire. E allora, cosa accadrà?
Appena escono dall'area vanno in una stanza dove c'è
 un basilisco minore che attacca pietrificando Eldarwen e Elros solo Shynalia resiste e lancia una palla di fuoco uccidendolo
Tenete presente che i mostri attaccheranno principalmente i PG che avranno sottratto qualcosa dalla stanza. Ma se saranno attaccati anche dagli altri, risponderanno volentieri.
Comunque, il gruppo potrà trovare nella stanza, i seguenti oggetti magici:
·  Pozione di Controllo dei Non-Morti (valore 2.500 MO).
·  Pozione di Resistenza al Fuoco (valore 400 MO).
·  Bacchetta Individuazione Porte Segrete (18 cariche residue)
·  Anello Respingi Incantesimi (10 cariche residue)
2) La Stanza dei Musicisti
In questa stanza Conte e Contessa erano soliti ritirarsi per ascoltare musica e godersi lo stupendo panorama, ancora visibile dalla finestra. L'orchestra -formata da archi, ottoni ed un clavicembalo- è completamente automatica ed è formata da marionette meccaniche ed idrauliche; viene attivata sedendosi sui divani e continua a suonare fintanto che si resta seduti. La musica è così rilassante che ogni PG seduto per un turno recupera 1d4 PF.
Un contatto fisico troppo violento con i burattini -in caso i PG cerchino di azionarli in altro modo o di perlustrarli in cerca di tesori- ne provoca la rottura (a discrezione del DM) e la relativa fuoriuscita di gas nocivo. In tali casi, è necessario un TS vs. Veleno per non rimanere intossicati (effetti simili allo stordimento e rallentamento).
Durante la loro permanenza in questa stanza, i PG potranno udire le voci di due persone impegnate in un dialogo (un uomo ed una donna), apparentemente dal piano di sotto. Ovviamente, non riusciranno a capire nulla, tranne qualche parola qui e li (ad esempio, "uscire", "andata", "sedia", e cose -inutili- di questo genere).
3) La Stanza degli Svaghi
In questa splendida stanza tutta perlinata in legno sono presenti una grossa scrivania, un divanetto, due camini, due armadi pieni di giochi meccanici e/o in legno e un grosso, soffice tappeto. Tre statue, due sulla parete S ed una dietro la scrivania, completano l'arredamento.
Nella scrivania vi è una sorta di libro di famiglia dei Sokolow, grazie al quale i PG possono capire le seguenti informazioni:
·  I Sokolow erano conti da almeno dodici generazioni. I loro possedimenti si estendevano per almeno 50 miglia in ogni direzione.
·  Roman decise di far costruire questo castello 520 anni prima dell'anno in corso per trasferirsi in un punto centrale della sua contea. Prima di allora, la famiglia viveva in un altro castello atavico.
·  A inizio costruzione, Roman aveva 38 anni, la moglie Ljudmila 31, Pavel 7 e le gemelline 4.
·  Il castello venne realizzato in 2 anni, ma dopo pochi mesi era abitabile.
·  Gli operai che lo realizzarono morirono nel corso di un incendio.
·  Da allora, il conte patrocinò diverse decine di artisti e scienziati, tra i quali cantanti, maghi, pittori, cantastorie, poeti o inventori.
·  La contessa morì (o scomparve?) 9 anni dopo, all'età di 40anni.
·  Da li a breve, morirono anche Ekaterina e Pavel, in quest'ordine. Avevano 13 e 16 anni.
·  Vasja morì due anni più tardi, a 15 anni.
Inoltre vi si può trovare il libro paga della servitù, il registro degli artisti ospitati nella villa e tutti i conti -fino alle singole voci di entrata ed uscita. La prima è relativa al castello stesso, l'ultima è relativa al pagamento (180 MO) per la realizzazione di una cassaforte murata. Di fianco a questa, la scritta "Maledetti Ladri!!".
Nota: Ho riportato solo la prima e l'ultima perché, normalmente, sono le più richieste dai giocatori. Se ve ne chiedono altre, inventate di sana pianta, sulla falsariga di queste!
Alcuni giochi sono ancora funzionanti; sbizzarritevi a descriverli: potreste mettere, ad esempio, un vecchio cavallo a dondolo, delle marionette, un vecchio gioco di corsa dei cavalli, ecc. ecc.
Rendete piacevole, per qualche minuto, la vita dei vostri giocatori.
Trovare la strada per tornare a casa) ma sapranno chi erano gli abitanti del castello. E, sicuramente, sapranno che il castello è tuttora abitato.Potranno forse immaginare l'esistenza di piani intermedi ma i nostri eroi sono ancora ben lungi dallo scoprire tutti i segreti del Castello dei Sokolow.
A questo punto, prima di aiutarli -se è il caso, come credo- a trovare il passaggio ai piani intermedi, potrebbero decidere di visitare prima la torre.
La torre serviva come magazzino per conservare viveri e materiale ed è una costruzione stretta, di sezione circolare e alta 5 piani. Di fianco viene presentata la sezione del pian terreno (ovvero dove vi è la porta di ingresso); analizziamola in dettaglio: vi è una corona esterna -che in pratica sono le scale- ed un cerchio interno, le stanze vere e proprie. Agli angoli NE, SE, SO e NO vi sono quattro copie di feritoie che illuminano sia le scale che la stanza interna.
Applicate questa struttura agli altri 4 piani, eliminando però l'inesistente porta esterna. A tal proposito, vi è da segnalare che questa porta -quella esterna- è stata realizzata a tre metri d'altezza dal suolo (questo perché la torre serviva come ricovero in caso di assedio e l'inaccessibilità della porta poteva salvare la vita ai rifugiati). Fortunatamente, la scala giace a terra poco distante, ma vi è il 15% cumulativo di probabilità per ogni PG (15% al primo, 30% al secondo, ecc.) che questa si rompa, data l'età. Se un PG cade, subisce i soliti 1d6 PF di danni da caduta (inferiore a 3 metri ).
Come potete infine notare, la feritoia esterna di NE è più larga delle altre e presenta un gancio esterno che serviva per agevolare lo stivaggio o l'estrazione del materiale tramite argani e funi.
Questa stanza contiene, ordinatamente allineate ed accatastate, botti e sacchi.
La stanza del pian terreno conteneva le derrate alimentari a lunga conservazione e la scorta di acqua. Essendo però passati più di 500 anni, tutto ciò si è ridotto in polvere e resti fossilizzati.
Su due lunghi scaffali vi sono riposti rotoli di tessuti ordinatamente impacchettati. Un grosso lavatoio sorge in centro alla stanza, di fianco a dei grossi pietroni piatti.
Uno di questi è rotto e mostra, sotto di se, una sorta di focolare, ovviamente spento da decenni.
Qui vi venivano stipate coperte, lenzuola e biancheria da bagno. A dire il vero, questa stanza è un locale munito di lavatoio ed essicatoio (le pietre piatte riscaldate): i panni sporchi venivano portati qui, lavati, eventualmente asciugati -nelle brutte stagioni- e quindi stipati.
Questa stanza contiene, una grande quantità di bauli, sacchi e sacchetti, abbandonati alla rinfusa lungo tutto il pavimento.
Questa stanza serviva come solaio, in quanto vi venivano stipati tutti i ricordi e le cose divenute inutili della famiglia del conte. Vi si può trovare, tra l'altro:
·  una Catena dorata ornamentale (lunga 1,2 mt), realizzata con 12 anelli allacciati tra loro (80 MO)
·  Sacco contenente 5 Mosche Rivelatrici, ovvero piccole mosche di rame in grado di individuare il veleno in cibi e bevande. Ogni mosca è utilizzabile una sola volta, poi si distrugge. (85 MO cad)
È possibile trovare ognuno di questi oggetti con una certa percentuale (di base 25%) che il DM può variare a piacimento in base al comportamento che il gruppo ha tenuto fino ad allora.
Questa stanza contiene brande, cassapanche e una rastrelliera con delle armi.
Era la stanza dove avrebbero potuto rifugiavarsi il Conte e la famiglia in caso di invasione o attacco da parte di eventuali nemici. La rastrelliera contiene armi, arruginite ed in pessimo stato; i grossi bauli sono pieni di vestiti economici ma comodi.Arrivaìno al quinto piano dove c'è una stanza.
Questa stanza è vuota salvo degli attrezzi da muratore. Dalla parte opposta alla porta, vi è una montagnetta di detriti di fianco ad un piccolo foro nel pavimento.
Quelli erano i lavori per la realizzazione della cassaforte nella torre, come menzionato nel diario del conte. I lavori sono interrotti e la stanza è, per il resto, completamente vuota. tranne che per alcuni dei padrono di casa
Pavel Sokolow
Ucciso dal padre nel sonno, era un ragazzo lento e stupido, più impegnato a spiare Vasja nel bagno che a piangere la madre e l'altra sorella morte da poco. Il suo corpo si è trasformato in uno zombie che attacca Eldarwen che schiva il colpo perdendo l'equilibrio e cadendo.  Elros invece riesce a colpirlo, ma di striscio mentre lo zombie si avventa su Edarwen ciolpendola Elros continua a ferirlo mentre lo zombie si accanisce su Shynalia che però schiva mentre Eldarwen  rinciampa di nuovo in un sasso ma alla fine Shynalia lo uccide. Alla fine  i tre decidono di tornare indietro dalla torre e scendendo cercano dei passaggi segreti e al primo pianio lo trova Eldarwen e i tre escono tornando a La Soglia,dove  portano il vassoio trovato nel castello.

MAGGIO
Mentre Dafnea è in addestramento ormai da una settimana Vicfalcon Finduilas e Fhaatis  si recano in locanda.Un uomo di nome Valerian minaccia Vicfalcon che lo ignora allora  lo sta per attaccare e  il guerriero si avvicina mostrando una spada e l’uomo spaventato fugge,Ad assistrere alla scena c’è una vecchia donna vestita di grigio che Vic ignora e poi lui e le due ragazze vanno a dormire. L’indomani Vic vede una delle cameriere disperata e chiedendo cosa abbia ella risponde che il padre si è recato nella zona più pericolosa della foresta a prendere erbe rare e teme per lui.Vic vedendo la disperazione della ragazza decide di aiutarla e anche Fhaatis e Finduilas concordano e si dirigono verso la foresta.L’aria è profumata e vedono la donna anziano vestita di grigio e tentanpo di raggiungerla ma inutilmente e così arrivati al fiume Siron ne seguono il percorso dalla riva.Per segnare la strada fa per strapapre la corteccia di un’albero ma si sente un suono e Finduilas  ferma la mano di Vicfalcon>fermo siamo capitati in unb luogo abitato da Treant<dice> ma l’albero sentendosi ferito attacca Vic ferendolo ma  Finduilas parla al treant> no fermo mi dispiace non voleva farti del male> dice con occhioni dolci e il treant colpito dalla dolcezza dell’elfa si ferma e sorridendo rimane silenzioso permettendo a Vic e alle compagne di avanzare e sia Finduilas che Fhaatis vedono una torre in lontananza e avvisano Vic e i tre decidono di andare a vedere.E’ un’alta torre avvolta dall’edera dalla cui foinestra più alta si sparge una luce verde segno che  c’è qualcuno Finduilas tenta di scassinare la serratura ma non vi riesce tenta allora di scalare ma inutilmente.Vicfalcon riesce a scalare e Finduilas anche Fhaati decide allora di rimanere nel bosco mentre i due avanzano scalando Finduilas sta per cadere ma Vic la salva afferrandola e i due finalmente arrivano e entrano in una stanza da letto lussuosa  con un grande specchio e uin letto in ferro battuto dove è distesa una figura .I due si avvicinano e notano che è una donna un elfa a sembrare dai tratti, bellisiima dalla pelle candida e capelli neri quando i due sentono una voce “qui vieni qui”si voltanoi ma non vedono nessuno e Finduilas capisce che viene dallo specchio.Vicfalcon e Finduilas si avvicinano e lo specchio racconta la sua storia.E’ uno spirito dell’aria, incatenato li da un elfa maga che dorme per mantenere la sua bellezza e chiede ai due di aiutarlo.In cambio esaudirà un loro desiderio, (Vic aumento forza e Finduilas Saggezza).Finduilas intuisce che rompere lo specchio nella stanza farebbe troppo rumore e così i due scendono con lo specchio e Vic con la forza lo rompe liberando l’elementale dell’aria e  poi Finduilas gli chiede del pafre della ragazza e lo specchio dice loro di cercare Elanor la dama Grigia. I due ringraziando salutano l’elementale e si avviano, ma si fermano e Vic e Finduilas ne approfittano per una sveltina. Ripreso il cammino a un certo punto sentono una voce”ti sei perduto” ma voltandosi vedono solo una civetta  e la voce sembra provenire da li anche se la civetta non muove becco e Fhaatis lo ammette,si erano persi e che cercavano la Dama Grigia e la civetta si offre  di accompagnarli, ma la strada pare non finire mai e aun certo punto si ritrovano in un luogo dove non esistono due alberi uguali.Li ogni tipo di albero ha un solo esemplare e stanno per chiedere spiegazioni alla civetta ma essa è scomparsa e i tre vagao fino a trovarsi di fronte a una capanna e li vedono la civetta che li rimprovera ma una voce dolcissima si sente> non arrabbiarti con gli ospiti e alla soglia della capanna ecco sbucare una splendida elfa dai capelli neri che  guarda Vicfalcon> ti aspettavo..tu sei colui destinato a salvare la foresta<dice guardandolo ammmirata e lo accoglie nella sua casa e per vedere se è degno del compito mette alla prova il gruppo,prova però non superata e alla fine Elanor caccia i tre ma Finduilas la implora e lei la guarda e sorride lieve> va bene  allora distruggete il deinonico che invade il bosco e io potrò…ripensarci<dice guardando la pari razza e dando indicazioni sulla tana del mostro e così i tre partono all’attacco
I tre attaccano il mostro che riesce a schivare i loro attacchi tranne Fhaatis che col pugnale lo ferisce .Il dinosauro attacca ma  preso un sasso viene ferito a una zampa e Vic ne approfitta per colpirlo e ferirlo e anche Finduilas col pugnale lo ferisce e preso da furore guerriero lo attacca propvocandogli uno squarcio e il dinosauro ferito lo attacca e ferisce anche Fhaatis e Finduilas lo uccide,vedendo l’amato Vic in difficoltà. I tre tornano dall’elfa che considera superata  la prova.
GIUGNO
Jamaver un giovane guerriero di Baskin si ritrova al "Il gallo e il serpente insieme a tre sue vecchie amiche, Nadia Sara e Arastina che si è ripresa dalla morte del marito avvenuto qualche mese addietro.Nadia è una giovane avvenente ladruncola, che però grazie al suo faccino dolce è sempre riuscita a farla franca, allegra e solare ha una cotta per Jamaver e pensa che nessuno se ne sia accorto ma invece tutti a Baskin lo sanno  compreso il diretto interessato che corrisponde i sentimenti della ladruncola, ma non è tipo da effusioni, Sara è una bionda bellezza, una mezzelfa del sole appassionata di magia che studia alla scuola dell'ordine dei Maghi Purpurei.I 4 stanno scherzando e ridendo fra loro o meglio le tre ragazze visto che Jamaver serio come è non partecipa,quando ecco arrivare Otikas l'elfo direttore dei Maghi Purpurei che si avvicina a Sara> hai l'occasione di mostrare quel che vali mezzosangue>dice<nella foresta di Liakal ci sono dei goblin, che infestano Baskin, Goblin che hanno assalito anche il nostro amato conte che ora è loro prigioniero ora puoi dionmotsrae il tuo valore, ti chiedo di andare e farli fuori> Sara annuisce e si alza quando gli altri tre si alzano e guardano sra> anche noi veniamo<dicono all'unisono e Otikas annuisce> non ho nulla in contrario, e così l'indomani i 4 partono e dopo duri combattimenti riescono a vincere i goblin facendone manbassa tuttavia nessuna traccia del conte e i 4 trovano un messaggio nel covo dei goblins da dove si deduce che questo era solo un avmposto  che nella foresta si trova Ansor il bugbear capo dei goblin e così tornano a Baskin decisi a salvare Airom.Il giorno seguente si dirigono  nella foresta per cercare il nascondiglio di Ansor e trovatolo lo sconfiggono ma di Airom nessuna traccia e i 4 si acampano li, ormai sono decisi a ritrovare il conte e  il girno seguente si rimettono in viaggio senza trovare nemici e giungono nel villaggio di Yeland's Cross non distante da Baskin li vengono attaccati da  degli scheletri che sconfiggono facilmente poi in un piccolo parco del villaggio trovano tre goblin he li mettono in seria difficoltà anche perchè Arastina sviene sottoi colpi dei tre goblin ma vengonofatti fuori da Nadia e Jamaver.alla fine sbuca fuori anch un ogre che jamaver dopo un epico scontro riesce a sconfiggere,ma i nemici non finiscono qui, uno gnoll e uno cheletro attaccano i tre che riescono a vincere dopo una dura battaglia che stava qyìuasi per vedere i due mostri vincitori,ma alla fine i nostri eroi riescono a vin cere e avanzano nel villaggio che pare abbandonato e tre goblin sbarrano loro la strada ma i tre li battono facilmente specie Nadia con la sua Banshee urlante ne fa fuori uno mentre agli altri due ci pensa Jamaver ma sorpresa una melma li attacca distruggendo alcune delle  loro armi tuttavia  i tre vincono ma di Airom nessuna traccia
Intanto Eldarwen, Shynalia, Elros e Petester si trovano a Onirot nel granducato di Etnomeip per conto del Granduca che ha loro affidato un importante missione, sconfiggere dei signori delle tenebre e da li i 4 si imbarcano per una grande avventura
Intanto nel regno di Tellairan la guerriera umana Galaxya e Palanor un drago blu,salvano una fata Mirtila dalle grinfie di un mago.La fata è spaventata ma Galaxya la rincuora facendola riprendere e i tre viaggiano insieme per una vasta pianura dove affrontano una raghodessa fatta fuori dopo uno spettacolare combattimento da Palanor.
Giungono a Gunasekera nella locanda del"Gigante ubriaco"gestito da una coppia di mezz'età Gainus e Laisana e li conoscono un umana Darsia e il suo figlioletto neonato Falnur oltre a due giovani maghi Kenji e Sonya....e fra i due c'è del tenero infatti Sonya si accorge di essere in dolce attesa,ma anche fra Palanor e Galaxya.Il drago infatti scopre ben presto di amare la bionda guerriera e i due hanno spesso incontri intimi finchè....Galaxya rimane in dolce attesa.Un giorno a Darsia viene offerto un ingaggio da un mercante del posto... quello di liberare una sua proprietà da un essere infernale;la donna accetta ma purtroppo muore nell'impresa e Gainus e la moglie decidono di prendersi cura di Falnur.Rimanendo altri giorni in città incontrano il guerriero Baerum e Danya sensuale e libertina sacerdotessa di Ilmater che non è insensibile al fascino del possente Baerum e infatti....si butta fra le sue braccia.Palanor però si stanca di stare in città in forma umana e insieme con Galaxya decide di partire e salutando così Kenji,Sonya Danya e gli altri partono attraversando le pianure senza incontri spiacevoli 
LUGLIO
Palanor e Galaxya viaggiando col carro comprato a Gunasekera   arrivando a Artair una cittadina e li incontrano un mago Ruper e un nobile del luogo un guerriero Dillon ,fratello minore del conte, feudatario del luogo.I due desiderosi di cimentarsi in avventure seguono la coppia,inoltrandosi nel bosco di Liakal dove incontrano un simpatico chierico di mezza età che vuole vendere loro delle pozioni,ma Palanor lo tratta male e questo se ne va incavolato.Il drago subisce i rimproveri di Galaxya..ma poi i due si chiariscono e la sera fanno pace....a modo loro.Due giorni dopo incontrano un avventuriero ma è un ladro desideroso di rubare le loro cose,ma Galaxya e Palanor in forma di drago lo fanno fuori e dopo altri due giornio ecco uno scarabeo di fuoco che per poco non uccide Dillon ma anche qui Palanor fa la differenza uccidendolo
Passano diversi giorni e diverse missioni, uccidendo mostri più o meno forti, rievendo tesori e fama ma un brutto giorno durante una di queste missioni Palanor muore e Galaxya che si era accorta di essere incinta ne soffre parecchio ma ha  li vicino Dillon che la consola
AGOSTO
Peripezie di Galaxya e company
SETTEMBRE
Peripezie di Galaxya e company
OTTOBRE
Peripezie di Galaxya e company
NOVEMBRE
Fra Galaxya e Dillon ormai si è creata dell'amicizia, Palanor è solo un ricordo, anche se la pancia ricorda sempre a Galaxya che lui è esistito e i due si è aggiunto un nuovo compagno un piccolo Roc e con alcune delle monete guadagnate durante la loro scorribanda per il regno di Tellairan sono riusiti a comprare un carro e nel bosco di Liakal hanno conosciuto un guerriero raul che ha deciso di unirsi a loro.I 4 giungono giungono a Kerendas dove in una locanda fanno conoscenza del nano Boromir e vengono avvicinati da un nobile, fratello del barone di Kerendas,la cui proprietà è invasa da mostri avranno come ricompensa 500 monete d'oro,il gruppo accetta e il mattino dopo si reca alla proprietà non molto lontana a dire il vero e li affrontano un orco che riescono a distruggere anche se mal ridotti.da subito Boromir si dimostra un ottima macchina da guerra.La sera la passano nella proprietà e anche nei giorni seguenti vincono diversi nemici e portano a compimento la missione anche se feriti e vengono ricompensati dal barone,mentre l'ultimo giorno un ladro Alumir avendo saputo di queste gesta si unisce alla compagnia, e si avventurano fuori dalla città diretti a BorgoBosco sulla strada affrontano un'idra e se la cavano per il rotto della cuffia e giunti a Borgo Bosco si ritrovano faccia a faccia con un bandito solitario intenzionto a derubarli..ma non ne ha avuto tempo, il gruppetto ben armato ha avuto la meglio su di lui e dopo 3 giorni il gruppetto si allontana di nuovo con un altro carro vwerso Baskin.Sulla strada però Raul e Dillon perdono la vita rispettivamente a causa di una formica gigante e di una viverna uccise con maestria da Boromir e Alumir e il gruoppetto arriva a Baskin e li nella locanda principale conosce il guerriero Lomior che deide di unisce al gruppetto.
I 4 incontrano 4 folletti disopettosi che iniziano ad attaccarli ma i nostri eroi li fanno fuori facilmente
DICEMBRE
Galaxya decide di abbandonare il gruppetto e trovato un portale spende gran parte dei suoi soldi e qualche oggetto per andare in un altro mondo, affamata com'è di gloria e avventure e in una foresta incontra il vecchio amico il nano Boromir.I due dopo un breve saluto vengono attaccati da un ogre e un goblin e seppur feriti riescono a cavarsela...
Albatetra  si reca  nella foresta Argentata dove incontra un ragno chelato con cui rischia la morte per via del veleno ma miracolosamente si salva anche se perde per questo molti oggetti magici e alla fine lo uccide.Passa una notte tranquilla ma il giorno seguente se la vede con un bugbear che riesce a sconfiggere dopo un aspra lotta.Stanca e ferita decide dopo aver passato alcuni giorni nella foresta decide di tornare a Lunargenta dove subito incontra un brigante che l’aggredisce ma l’elfa riesce a difendersi bene e a ucciderlo e impossesaarsi del suo bottino.Il giorno seguente incontra Berem  capitano delle Guardie Ducali e il giorno seguente lo passa a fare compere, conosce poi anche altri personaggi fra cui Aldia la Duchessa di Lunargenta.I due giorni seguenti viene attaccata da un gigante delle colline e uno zombi, ma aiutata da Berem riesce a sconfiggerli, ma gravi pericoli minacciano il ducato: una cometa passa nel cielo e da essa appare un terribile Argos che lancia una pestilenza.L’unico modo di fermare la pestilenza è uccidere l’argos.Ci pensano Albatetra Beren Aldia e altri tre compagni,Berenir Gaiamond un mezzelfo paladino e Narador un elfo mago….insieme riescono anche se malridotti a uccidere l’argos e a impedire che la pestilenza si propaghi.Il giorno seguente Albatetra Aldia e Berem ripartono e escono dalla città.La duchessa ha deciso di seguirli per via di Berem di cui è innamorata e spera che al di fuori del palazzo ducale possa fargli capire i suoi sentimenti, uscendo si itrovano nella pianura e affrontano ua tigre mannara che li riduge a mal partito ma i tre se la cavano e poi due giorni dopo se la vedono con un brigante….ma fanno presto a farlo fuori..alla fine entrano nella baronia di Karashan.nella città spesso la duchessa tenta di sedurre Berem e riesce anche a avere incontri intimi con lui,ma solo perché l’elfo si è ubriacato.gabondare. Dopo qualche giorno ecco un altro brigante che li assale ma i tre riescono a farlo fuori e incontrano il governatore della cittadina,l’elfo Iverron che decide di seguirli nel loro vagabondare e lasciare il comando a un fido vicesindaco.Iverron racconta ai tre nuovi compagni del dungeon di Vallenera da sempre ricettacolo di mostri e i 4 decisono allora di ripulirlo.Il dungeon è piccolo  costituito solo da due sstanze nella prima incontrano un ameba paglierina che attaccano ignari che i colpi di spada non fanno niente e infatti si divide in due amebe più piccole,ma i 4 le fanno fuori subito,nella seconda stanza ha fatto la sua tana un mastino infernale che viene però ucciso senza problemi dalla piccola compagnia che continua il suo peregrinare