GENNAIO
Il giovane elfo mago Elros Veneamar desideroso di fama e di diventare un potente mago e l’occasione gli capita quando deve liberare un piccolo villaggio nel di elfi nella nativa foresta di Yuir da volpi scimmie e cervi. L’elfo riesce a uccidere le bestie impazzite e la sera stessa a una locanda di elfi nel bosco conosce la pari razza Eldarwen una guerriera alle prime armi i due parlano un po’ e lei gli chiede di partirte con lui, l’elfo per un po’ tentenna però la pari razza insiste così tanto che alla fine Elros accetta la sua compagnia.Qualche tempo dopo mentre fanno colazione in locanda, un viaggiatore umano un certo Raumo è alla ricerca di coraggiosi avventurieri che risolvano una questione di pubblica sicurezza nel villaggio, Beika.Elros e Eldarwen accettano di aiutarlo e si mettono subito in cammino, e risolvono il problema.La sera stessa i due incontrano un’elfa di nome Shynalia in una sperduta locanda e la ragazza si unisce alla compagnia. Elros a rivederla ha un tuffo al cuore,lui e Shynalia si conoscono da parecchio tempo essendo l'elfa stata educata dal padre di Elros alla magiaI tre poi vengono incaricati di sconfiggere un gruppetto di paka e volpi mannare che minacciano il bosco e durante il combattimento Shynalia viene ferita divenendo di fatto una volpe mannara e ciò crea una piccola crisi nel rapporto fra lei e Elros; fra i due infatti c'è più di un amicizia alla fine dello stesso mese i tre decidono di partire….è nata una piccola compagnia…I Magnifici tre
Dopo
vari girovagare Falasia giunge nel regno di Tellaidan e si ferma a una locanda.
Li viene notata da un anziano chierico di Sirron Asdan che la incarica di
un compito importantissimo....una chierica Dahlia è stata colpita duramente
da un chierico malvagio e ora pare dormire di un sonno profondo e che cerca un
valido guerriero per salvarla.Falasia ambiziosa e in cerca di gloria
accetta l'incarico.
Il
giorno dopo si reca a casa del chierico non lontano dal tempio e li in una
stanza vede Dahlia addormentata ed è colpita dalla bellezza della
mezzelfa.Inoltre Asdan la informa che una setta malvagia di chierici minaccia
Tellaidan e che il loro superiore,un arcidruido brama per avere il controllo
del regno e di certo farà di tutto per impedire che la mezza venga salvata. e
consultando una veggente è stato scoperto che solo il respiro della Vita può
salvare la ragazza, e le porge una pergamena con una poesia
Alla
luce del sole devi marciare se al Cancello della Morte intendi arrivare
Di
pericoli la strada della morte è piena
e
forse alla fine la vita ti verrà chiesta
da
Terra e Acqua sepolto verrai
ma
lungo il cammino vacillar non dovrai.
Scalerai
le nere altezze che cielo non mostrano avere
incontrerai
la Morte senza volto:li dovrai morire!
supera
il Giudizio con l'Animo incontaminato
il
respiro della Vita ti verrà infine donato.
Falasia
tiene la pergamena e promette che farà di tutto per salvare la fanciulla,quando
si sente bussare alla porta e entra un ragazzotto sui 18 anni di fattezze
elfiche.Asdan lo presenta: è un suo subaltrno Julian un chierico anche lui di
Sirron.
L'indomani
i due partono ed è un lungo viaggio senza aver incontrato nessuno.Durante
la sosta per il pranzo Julian, racconta alla guerriera un pò del suo passato e
alla fine i due si rimettono in marcia e passati per un villaggetto vedete che
da una locanda si alzano grida eschiamazzi: pare un compleanno e Falasia non è
sicura di entrarvi vuole dare meno possibile nell'occhio,ma Julian la convince
a fermarsi in locanda e arrivati all'ingresso i due vedono un uomo grassoccio,
proprietario della locanda che dice di avere una stanza e li invita alla festa
di compleanno della figlia,ma i due desiderosi di riposo rifiutano l'invito e
Falasia chiede che venga loro consegnato in camera. L'uomo accetta e i
due avveturieri si rilassao un pò in camera, quandoa rriva un servitore con il
cibo.Nessuno si accorge di un uomo ubriaco vestito con abiti dai colori
sgargianti che entra da una porta posteriore della locanda,quando esce non pare
ubriaco, ma in seguito Falasia prima di mangiare, pensa al servitore e al suo
strano aspetto e come presa da una sensazione chiede al chierico di purificare
cibo e bevande e lui ubbidisce. l'uomo che era stato intravisto entra a
prendere i piatti e nel vedere i pg vivi è sgomento sulle prime ma poi sorride
come se si fosse tolto un pesante fardello e presi i piatti esce.
Il
giorno seguente cammonando di buona lena, giungono a un trivio di cui uno
port direttamente verso le montagne.I due propendono per ils entiero che va a
sud.E' una strada battuta ma isolata e per di più si fa notte quando
all'improvviso vedono un fuoco in lontananza, sebrerebbe il campo di
qualcuno e decidono di andare a vedere chi sono.I due entrano nel cerchio di
luce prodotto dal fuoco e li in mezzo notano un vecchietto seduto che alza la
testa a osservarli Falasia si sente avvolta da un benefico calore e intuisce
che non è malvagio.Il vecchio si presenta "mi chiamo Djen Eric e so
perchè siete qui...siete onesti e io posso aiutarvi a trovare il sentiero che
porta alla strada della morte"i due lo guardano stupiti chiedendo come le
coioscesse queste cose ma il vecchio mantiene un aura di mistero e dice che nel
monte vicino c'è un tunnel che porta alla Strada della Morte e passando di li
si risparmierà anche tempo ma consiglia i due di coricarsi.
Il
giorno dopo desiderosi di ringraziare il vecchio non lo trovano,ma Julian trova
una sua lettera e una pozione di superguarigione
Arrivati
al tunnel arrivano a tre diramazioni a sinistra un tunnel illuonato
a destra uno buio e quello al centro.I due propendono per quello a destra e
solo le torce illuminano quel luogo sinistro pieno di ragnatele e Falasia sta
per spostare una cortina di ragnatele quando una strana sensazione la
pervade...in quel luogo.Julian perlustra la zona,sfruttando i suoi ricordi di
ladro e trova dei fili metallici sottili come capelli nascosti fra le
ragnatele.Il mezzelfo segue uno dei fili e comincia a spolverare u
qualcosa vicino alla base del tunnel:è una piccola scatola di metallo su cui su
un lato si trova una testa alata e sotto una serratura:Julian capisce che è un
allarme e che per disattivarlo serve una chiave...Falasia si ricorda della
chiave e la usa e i fili che si dipartono dalla scatola, si illuminano
rischiarando il tunnel e mostrando una porta finemente decorata,poi i fili si
dividono come per lasciare passare i pg che avanzano tirandosi dietro i cavalli
e usando la stessa chiave apre la porta.Dalla serratura si sprigiona una
luce che diventa rossa e infine verde come nei fili,che intanto si sono
spenti.Mentre la porta si spalanca i fili tornano ai loro posti a riformare la
trappola,mentre la porta si spalnca davanti alla guerriera e al
chierico.Entrano in una stanza meravigliosamente arredata senza soffitto o
meglio il soffitto è quello della caverna, ma ciò che colpisce sono
meravigliose statue in vari materiali di eseri umani.All'improvviso uno dei
cavalli s'imbizzarisce e Falasia si volta per vedere cosa succede e nel farlo
rompe accidentlmente una statua e in quel momento i due vengono avvolti da una
misteriosa luce blu e paralizzati e nella mente ecco il sogno di
meravigliose donne di cristallo che vengono a prendere i due.Al risveglio i due
si trovano su un basso tavolo di marmo e svegliandosi vedono una bellissima
donna dai capelli neri e occhi azzurri che con voce soave dice di dispiacersi
per la piccola trappola,ma deve pur difendersi una ragazza e porge loro
due calici che bevono e la voce prima dolce della fanciulla diviene stridula
"AHAH SARETE QUI CON ME SEMPRE COME GLI ALTRI!!!! AHAH"i due si
sentono intorpidire "Maledetta, mi libererò...non morirò" e
lei"ahah impossibile l'unico modo è bere l'acqua della fonte più pura
quella che si trova in mezzo al giardino e dubito che la prenderai ahah. Acqua
ma forse siii può essere e presa la fiala datagli dal vecchio mago ne beve un
sorso e ne da un pò anche a Julian che si riprende e la strega maledicendoli
dice "MIEI CARI ATTACCATTELI" e a questo ordine con orrore i due
vedono alcune statue prendere vita.Il combattimento Combattimento statue viventi, è duro la guerriera
viene più volte ferita da tre statue quando all'improvviso appare un
halfling che le attacca.La battaglia è incadescente eFalasia viene colpita più
volte ma alla fine vingono e scappano perun corridoio inseguiti da altre statue
che si rianinamo uttavia usciti dalla stanza con vi seguono e ritornate
nella grotta. Falasia guarda riconoscente l'halfling che la cura e poi tutti
riposano, ma Falasia ha il sonno disturbato e pieno di incubi fra cui quello di
un mostro senza volto che la sta uccidendo....la Morte senza volto della poesia
e Julian la sveglia e il trio si mtte in marcia e arrivano a un bivio e a
un lago, e Falasia ricordandosi di vecchi studi riesce a capire che ci
sono fonti di calore gaiser che possono provocare mulinelli e che esendo
ciclici possono essere evitati , il trio riesce a evitarli ma purtroppo si
forma un mulinello che trascina il trio in acqua fino a una caverna li si
trovano due monoliti neri e in mezzo a unirli un ponte.Falasia sente che deve
andare verso i monoliti e li ha un incontro con una tartaruga che riesce a
sconfiggere grazie all'aiuto di Quoeak, e alla fine giungono sotto i pilastri
uno dei quali è liscio e uno frastagliato,al disotto ci sono dei cadaveri
che Falasia riconosce come uomini del sommo sacerdote malvagio decidendo quale
scalare opta per quella frastagliata e i tre si ritrovano davanti il minotauro
contro cui combatte Falasia lo scontro è lungo e spettacolare e alla fine
stremata la guerriera vincitrice ma ferita viene soccorsa da Julian, i tre
avanzano lungo la caverna che si prospetta davanti a loro, un tunnel illuminato
da una luce rosata e sulle pareti si aprono delle salette ottagonali con bare
all'interno co dei nomi e un sola vuota "mi attende" opensa la guerriera
e avanzando si ritrovano in una stanza circolare con in mezzo la statua
di un Ki-rin. I tre sono sorpresi e un pò delusi..era li il Respiro della Vita?
e Falasia pensa che il Ki-rin abbia la risposta ma non è così e
improvvisamente si ritrova come se fosse sola e esseri senza volto che la
circondano e Quoeak le ricorda le parole della poesia ricordandosi le parole
dela pesia depone la spada e si lascia afferrare dagli esseri e si ritrova
davanti il Ki rin reale che le parla mentre i due compagni della guerriera
rimangono a ascoltare silenziosi.Il ki rin capisce la bontà d'animo della
fanciulla e la vede degna di ricevere il respiro della Vita e all'improvviso
una luce forte olpisce i tre per poi svanire e poi il Ki rin con voce melodiosa
avverte Flasia che il Respiro della Vita è in lei e che dovrà posare le
mani sul capo della fanciulla i tre ritornano a Tellaidan e Falasia salva la
chierica che decide di seguirla affascinata da ciò che una sconosciuta ha
fatto per lei.
Dopo vari giorni Falasia Dahlia e Quoeak avanzano per un
bosco quando vedono una sorta di castello antico,ma ancora i buono stato
e presi dalla curiosità entrano in un vasto corridoio con una porta in fondo e
aprendola si ritrovano in una stanza delle torture,nella parete nord si apre
una porta mentre una bellissima ragazza è incatenata alla parete est e la
veste a brandelli copre a malapena il corpo.Vi vede entrare e entrare e
v'implora di aiutarla.Falasia la libera e la ragazza la bacia ma è una sirenide
e tenta di baciarla quando Quoeak che era nascosto in un anfratto compare
e attacca ferendola e poi in un breve e uintenso duello Falasia la
sconfigge mentre Quoeak viene ridotto con l'intelligenza a 2.i tre alla fine
trovano il tesoro che si spartiscono e scappano dal castello
MARZO
MARZO
Finiti a Baskin Finduilas Fhaatis, Dafnea e Vicfalcon
decidono di fermarsi a una locanda e li vengono avvicinati da un tale Kardak che
mostra loro una pietra, un falso e dice loro che il suo padrone cerca
quella vera di pietra, custodita nella torre di Kormaq.Vicfalcon tentenna
lui non è tipo da rubare però Fhaatis e Dafnea sembrano entusiaste della
cosa,mentre Finduilas non dice la sua attende e infine la compagnia
accetta,soprattutto è Dafnea che con moine e carezze imbarazzando Vicfalcon riesce
a convincerlo.
L'indomani mattina giungono davanti alla torre e si
nascondono dietro una colonna del ponte levatoio ligneo che si trova sopra il
fossato che circonda la torre da cui vedono un garzone uscire e estrarre un
oggetto dal borsello raggiunto il mulo ripone l'oggetto. il ragazzo pare non
accorgersi del gruppo.Fhaaatis si avvicna e tenta di derubarlo e si riesce e il
ragazzo ignaro fugge e nel borsellino ci sono 5 monete d'argento e 8 monete di rame un dischetto ottone con
l'effige di un drago una chiave di ferro un piede di coniglio e un foglio
spiegazzato con un elenco di cibi.Finduilas capisce che il disco di ottone è un
oggetto magico che permette a chi lo impugna,tenendo il braccio teso in avanti
di passare sopra qualsiasi pavimento o superficie senza far rumore.Il disco
viene tenuto da Vicfalcon e il gruppo passa sul ponte.Nel fossato sotto il pote
vive però un idra a 6 teste e tutti passano tranne Finduilas che sembra stare
per cadere ma Vic, la afferra al volo e la riprende per ritrovarsi in un magazzino
dove si trova un gigante di pietra.Vicfalcon riesce ad ammansirlo offrendogli
da bere e il gigante ubriacatosi li lascia passare,mentre il gruppetto passa
per una porta aperta a nord ritrovandosi in una sala circolare che si rivela
essere un pozzo profondo 7 metri, nella parete opposta si apre una porta ed è
raggiungibile attraverso una passerella che il gruppetto senza difficoltà
attraversa e aperta la porta si ritrova in un largo salone con dei tavoli su
uno dei quali ci sono poggiati dei fogli di carta.Alla parete di destra c'è una
nicchia dentro cui si trova una statua alta 30 cm raffigurante un vecchio da
vaporosi abiti e alla parete opposta tre porte identiche.Alla parete di
sinistra vi è appeso un arazzo Il gruppo si guarda intorno attento quando si
sente una vocina provenire dalla statuetta che dice che può aiutare gli
avventurieri.Fhaatis si accorge di una lettera su un tavolo indirizzata a una
maga Sakara, in cui è scritto che lo scrivente è riuscito a trovare un
medaglione far le rovine di Gosky e di aver affidato il medaglione al proprio
servo fedele D'Tan che lo trovato molto utile per svolgere i suoi servigi.La
lettera non è firmata e non vi è scritto il nome del mittente.Vicfalcon
intuisce che la voce non proviene dalla statuetta e che ci sia un essere
invisibile nella stanza.Vicfalcon
si dirige verso la porta n.2 e tutte lo seguono e origliando sente
qualcunio che russa è addormentato .Al collo ha il medaglione di cui si parlava
nella lettera. Dafnea che capisce che è un oggetto
magico che può vedere le creature invisibili e Vicfalcon prende la gemma
luminosa da 100 mo e ritornano nella stanza della statuetta e Dafnea usando la
gemma intravede il segugio invisibile e vanno a una altra porta che si apre su
una stanza ben arredata con un tavolino su cui c'è una pietra del
valore di 1000 Monete d'oro.Sotto il tavolino c'è un tappeto che Dafnea capisce essere
magico.Vicfalcon prova a prendere la gemma ma il tappeto lo sbalza fuori e
allora Fhaatis ha un idea, sfila il tappeto sotto il tavolino e lo arrotola
doopodiche prende la gemma.Vic allora guardandosi intorno nota l'armadio che
tenta di spostare non riuscendosi e anche le ragazze tentano, riuscendosi
Dafnea che scopre un passaggio segreto che li porta a una serra abitata
da folletti , Dafnea usando creazione potenziata fa credere al segugio
che i PG sono in un altra stanza e si allontanano nella prossima stanza dove
c'è Tormaq che dorme e Vic gli pianta la spada nel cuore e poi
escono dalla torre.
Vicfalcon Dafnea Finduilas e Fhaatis si ritrovano in un dungeon rapiti da un potente mago ma riescono a cavarsela grazie all’aiuto di una principessa elfa e insieme sconfiggono goblin orchi e altri mostri e si ritrovano in una cittadina Baskin dove si celebra il matrimonio fra due elfi Arastina e Olokas.Durante la festa Fhaatis conosce un elfo Hordak Silversgleming e s’imbosca con lui mentre Vicfalcon si intrattiene con una prostituta Raia.Dafnea fa conoscenza con un affascinante mago Kaimon Alarat che l’addestra per 9 settimane.Dafnea inoltre usando il suo fascino riesce a farsi ospitare da lui e riesce a sedurlo.Vicfalcon fa conoscenza con la mezzelfa maga Clorinda che lavora come prostituta alla taverna “lo gnoll e il coboldo” Fhaatis invece in questi giorni affila l’amicizia con Hordak Silversgleamin e l’amicizia diventa molto intima.Finduilas invece ha varie conoscenze mentre s’intrattiene in locanda fra cui Celahir un elfo della luna chierico di Habbakuk,Ranewen una misteriosa e schiva elfa chierica
Vicfalcon Dafnea Finduilas e Fhaatis si ritrovano in un dungeon rapiti da un potente mago ma riescono a cavarsela grazie all’aiuto di una principessa elfa e insieme sconfiggono goblin orchi e altri mostri e si ritrovano in una cittadina Baskin dove si celebra il matrimonio fra due elfi Arastina e Olokas.Durante la festa Fhaatis conosce un elfo Hordak Silversgleming e s’imbosca con lui mentre Vicfalcon si intrattiene con una prostituta Raia.Dafnea fa conoscenza con un affascinante mago Kaimon Alarat che l’addestra per 9 settimane.Dafnea inoltre usando il suo fascino riesce a farsi ospitare da lui e riesce a sedurlo.Vicfalcon fa conoscenza con la mezzelfa maga Clorinda che lavora come prostituta alla taverna “lo gnoll e il coboldo” Fhaatis invece in questi giorni affila l’amicizia con Hordak Silversgleamin e l’amicizia diventa molto intima.Finduilas invece ha varie conoscenze mentre s’intrattiene in locanda fra cui Celahir un elfo della luna chierico di Habbakuk,Ranewen una misteriosa e schiva elfa chierica
Il secondo giorno che Vicfalcon Finduilas Dafnea e Fhaatis
sono a Baskin, Vic insieme con Fhaatis,Finduilas e Clorinda un umana maga
che vive a Baskin sono chiamati da Arastina che impaurita dice di aver sentito
delle urla agghiaccianti provenire dalla foresta.I 4 decidono di andare e
attenti setacciano quello setsso pomeriggio la foresta e in effetti
Arastina aveva ragione: i nostri eroi si ritrovano facia a faccia con 4
Heucuva.Vicfalcon attacca uno di loro ma il non morto lo schiva,Finduilas prova
a attaccare ma non lo colpisce e Clorinda allora decide di optare per i dardi
incantati,ammazzandone uno.Uno di loro attacca Fhaatis che riesce a schivare il
colpo un altro attacca Vic che viene colpito e contagiatto così come
Finduilas e Clorinda Vicfalcon è l'unico che li attacca dicendo alle
compagne di ritirarsi...solo Clorinda rimane con lui e tenta altri dardi
incantati e ne uccide un altro mentre ne rimangono due che ancora infieriscono
su Vic che ne colpisce uno e anche Clorinda insiste con i dardi incantati
uccidendo l'ultimo e i due tornano a Baskin dove già le ragazze
sono state guarite da un chierico e anche Vic e Clorinda vengono
salvati.Quella sera stessa Vic con Finduilas e Fhadiana si ritrova nella
locanda "Il Pegaso e l'aquila"e li viene servito da una splendida
ragazza bionda tutta sorrisi e moine Belinda con cui Vic passa una focosa
notte,ma Belinda si è innamorata del guerriero e lo vuole sposare e glielo dice
l'indomani e l'uomo seppur attratto dalla splendida ragazza rifiuta
l'invito.Belinda è dispiaciuta ma non intende mollare..si allontana da lui
decisa comunque a sposarlo.A tutta la scena assiste Finduilas che gelosa va da
Belinda e infuriata con lei le dichiara che anche lei è innamorata di Vicfalcon
e che farà di tutto per averlo solo per se.Belinda la guarda gelida dicendo
"mettiti il cuore in pace..lui sarà mio marito non intendo mollare" e
se ne va nelle cucine.Finduilas intanto si allontana e va nella stanza di Vic e
li lo vede e cerca di sedurlo e ci riesce.
Mentre Dafnea è in addestramento ormai da una settimana Vicfalcon Finduilas e Fhaatis si recano in locanda.Un uomo di nome Valerian minaccia Vicfalcon che lo igniora allora lo sta per attaccare e il guerriero si avvicina mostrando una spada e l’uomo spaventato fugge,Ad assistrere alla scena c’è una vecchia donna vestita di grigio che Vic ignora e poi lui e le due ragazze vanno a dormire. L’indomani Vic vede una delle cameriere disperata e chiedendo cosa abbia ella risponde che il padre si è recato nella zona più pericolosa della foresta a prendere erbe rare e teme per lui.Vic vedendo la disperazione della ragazza decide di aiutarla e anche Fhaatis e Finduilas concordano e si dirigono verso la foresta.L’aria è profumata e vedono la donna anziano vestita di grigio e tentanpo di raggiungerla ma inutilmente e così arrivati al fiume Siron ne seguono il percorso dalla riva.Per segnare la strada fa per strapapre la corteccia di un’albero ma si sente un suono e Finduilas ferma la mano di Vicfalcon>fermo siamo capitati in unb luogo abitato da Treant<dice> ma l’albero sentendosi ferito attacca Vic ferendolo ma Finduilas parla al treant> no fermo mi dispiace non voleva farti del male> dice con occhioni dolci e il treant colpito dalla dolcezza dell’elfa si ferma e sorridendo rimane silenzioso permettendo a Vic e alle compagne di avanzare e sia Finduilas che Fhaatis vedono una torre in lontananza e avvisano Vic e i tre decidono di andare a vedere.E’ un’alta torre avvolta dall’edera dalla cui foinestra più alta si sparge una luce verde segno che c’è qualcuno Finduilas tenta di scassinare la serratura ma non vi riesce tenta allora di scalare ma inutilmente.Vicfalcon riesce a scalare e Finduilas anche Fhaati decide allora di rimanere nel bosco mentre i due avanzano scalando Finduilas sta per cadere ma Vic la salva afferrandola e i due finalmente arrivano e entrano in una stanza da letto lussuosa con un grande specchio e uin letto in ferro battuto dove è distesa una figura .I due si avvicinano e notano che è una donna un elfa a sembrare dai tratti, bellisiima dalla pelle candida e capelli neri quando i due sentono una voce “qui vieni qui”si voltanoi ma non vedono nessuno e Finduilas capisce che viene dallo specchio.Vicfalcon e Finduilas si avvicinano e lo specchio racconta la sua storia.E’ uno spirito dell’aria, incatenato li da un elfa maga che dorme per mantenere la sua bellezza e chiede ai due di aiutarlo.In cambio esaudirà un loro desiderio, (Vic aumento forza e Finduilas Saggezza).Finduilas intuisce che rompere lo specchio nella stanza farebbe troppo rumore e così i due scendono con lo specchio e Vic con la forza lo rompe liberando l’elementale dell’aria e poi Finduilas gli chiede del pafre della ragazza e lo specchio dice loro di cercare Elanor la dama Grigia. I due ringraziando salutano l’elementale e si avviano, ma si fermano e Vic e Finduilas ne approfittano per una sveltina. Ripreso il cammino a un certo punto sentono una voce”ti sei perduto” ma voltandosi vedono solo una civetta e la voce sembra provenire da li anche se la civetta non muove becco e Fhaatis lo ammette,si erano persi e che cercavano la Dama Grigia e la civetta si offre di accompagnarli, ma la strada pare non finire mai e aun certo punto si ritrovano in un luogo dove non esistono due alberi uguali.Li ogni tipo di albero ha un solo esemplare e stanno per chiedere spiegazioni alla civetta ma essa è scomparsa e i tre vagao fino a trovarsi di fronte a una capanna e li vedono la civetta che li rimprovera ma una voce dolcissima si sente> non arrabbiarti con gli ospiti e alla soglia della capanna ecco sbucare una splendida elfa dai capelli neri che guarda Voicfalcon> ti aspettavo..tu sei colui destinato a salvare la foresta<dice guardandolo ammmirata e lo accoglie nella sua casa e per vedere se è degno del compito mette alla prova il gruppo,prova però non superata e alla fine Elanor caccia i tre ma Finduilas la implora e lei la guarda e sorride lieve> va bene allora distruggete il deinonico che invade il bosco e io potrò…ripensarci<dice guardando la pari razza e dando indicazioni sulla tana del mostro e così i tre partono all’attacco
Mentre Dafnea è in addestramento ormai da una settimana Vicfalcon Finduilas e Fhaatis si recano in locanda.Un uomo di nome Valerian minaccia Vicfalcon che lo igniora allora lo sta per attaccare e il guerriero si avvicina mostrando una spada e l’uomo spaventato fugge,Ad assistrere alla scena c’è una vecchia donna vestita di grigio che Vic ignora e poi lui e le due ragazze vanno a dormire. L’indomani Vic vede una delle cameriere disperata e chiedendo cosa abbia ella risponde che il padre si è recato nella zona più pericolosa della foresta a prendere erbe rare e teme per lui.Vic vedendo la disperazione della ragazza decide di aiutarla e anche Fhaatis e Finduilas concordano e si dirigono verso la foresta.L’aria è profumata e vedono la donna anziano vestita di grigio e tentanpo di raggiungerla ma inutilmente e così arrivati al fiume Siron ne seguono il percorso dalla riva.Per segnare la strada fa per strapapre la corteccia di un’albero ma si sente un suono e Finduilas ferma la mano di Vicfalcon>fermo siamo capitati in unb luogo abitato da Treant<dice> ma l’albero sentendosi ferito attacca Vic ferendolo ma Finduilas parla al treant> no fermo mi dispiace non voleva farti del male> dice con occhioni dolci e il treant colpito dalla dolcezza dell’elfa si ferma e sorridendo rimane silenzioso permettendo a Vic e alle compagne di avanzare e sia Finduilas che Fhaatis vedono una torre in lontananza e avvisano Vic e i tre decidono di andare a vedere.E’ un’alta torre avvolta dall’edera dalla cui foinestra più alta si sparge una luce verde segno che c’è qualcuno Finduilas tenta di scassinare la serratura ma non vi riesce tenta allora di scalare ma inutilmente.Vicfalcon riesce a scalare e Finduilas anche Fhaati decide allora di rimanere nel bosco mentre i due avanzano scalando Finduilas sta per cadere ma Vic la salva afferrandola e i due finalmente arrivano e entrano in una stanza da letto lussuosa con un grande specchio e uin letto in ferro battuto dove è distesa una figura .I due si avvicinano e notano che è una donna un elfa a sembrare dai tratti, bellisiima dalla pelle candida e capelli neri quando i due sentono una voce “qui vieni qui”si voltanoi ma non vedono nessuno e Finduilas capisce che viene dallo specchio.Vicfalcon e Finduilas si avvicinano e lo specchio racconta la sua storia.E’ uno spirito dell’aria, incatenato li da un elfa maga che dorme per mantenere la sua bellezza e chiede ai due di aiutarlo.In cambio esaudirà un loro desiderio, (Vic aumento forza e Finduilas Saggezza).Finduilas intuisce che rompere lo specchio nella stanza farebbe troppo rumore e così i due scendono con lo specchio e Vic con la forza lo rompe liberando l’elementale dell’aria e poi Finduilas gli chiede del pafre della ragazza e lo specchio dice loro di cercare Elanor la dama Grigia. I due ringraziando salutano l’elementale e si avviano, ma si fermano e Vic e Finduilas ne approfittano per una sveltina. Ripreso il cammino a un certo punto sentono una voce”ti sei perduto” ma voltandosi vedono solo una civetta e la voce sembra provenire da li anche se la civetta non muove becco e Fhaatis lo ammette,si erano persi e che cercavano la Dama Grigia e la civetta si offre di accompagnarli, ma la strada pare non finire mai e aun certo punto si ritrovano in un luogo dove non esistono due alberi uguali.Li ogni tipo di albero ha un solo esemplare e stanno per chiedere spiegazioni alla civetta ma essa è scomparsa e i tre vagao fino a trovarsi di fronte a una capanna e li vedono la civetta che li rimprovera ma una voce dolcissima si sente> non arrabbiarti con gli ospiti e alla soglia della capanna ecco sbucare una splendida elfa dai capelli neri che guarda Voicfalcon> ti aspettavo..tu sei colui destinato a salvare la foresta<dice guardandolo ammmirata e lo accoglie nella sua casa e per vedere se è degno del compito mette alla prova il gruppo,prova però non superata e alla fine Elanor caccia i tre ma Finduilas la implora e lei la guarda e sorride lieve> va bene allora distruggete il deinonico che invade il bosco e io potrò…ripensarci<dice guardando la pari razza e dando indicazioni sulla tana del mostro e così i tre partono all’attacco
I tre attaccano il mostro che riesce a schivare i loro attacchi tranne
Fhaatis che col pugnale lo ferisce .Il dinosauro attacca ma preso un sasso viene ferito a una zampa e Vic
ne approfitta per colpirlo e ferirlo e anche Finduilas col pugnale lo ferisce e
preso da furore guerriero lo attacca propvocandogli uno squarcio e il dinosauro
ferito lo attacca e ferisce anche Fhaatis e Finduilas lo uccide,vedendo l’amato
Vic in difficoltà. I tre tornano dall’elfa che considera superata la prova
Elros e Shynalia
vengono a sapere di un torneo galattico e ci partecipano mentre Eldarwen li attende
in una locanda a UthmereI,locanda in cui ha sentito parlare della setta delle
Tenebre Alate.I due tornano presto e continuano il loro viaggio e incontrano
alcuni orchetti che li mettono in difficoltà ma alla fine i tre ce la fanno e
continuano il viaggio verso La Soglia,dove vengono soccorsi da un sacerdote e
ospitati per la notte nella sua casa.Una notte di dolcezza fra Elros e Shynalia a consolidare il loro vecchio rapporto.Il giorno dopo passeggiando per La Soglia, dei volantini catturano la loro attenzione e in questi volantini
si esortano dei valorosi a recarsi presso l’abitazione del mago Amarkan,per
l’assegnamento di una missione ben retribuita.I tre decidono di effettuare la
missione e seguendo la mappa sui volantini.I tre si recano davanti alla casa
del mago,una graziosa casetta in legno tinteggiata di recente e con sul davanti
uno splendido giardino.Il mago li fa entrare e racconta la sua storia,con voce
melensa e amichevole e il motivo della missione :dieci anni prima un suo
parente era morto e gli aveva lasciato un
vassoio d’argento, non se l’è sentita di andare fino alla città del
parente a recuperare il vassoio e si considera troppo vecchio per una simile
missione, però qualche settimana prima una lettera che aveva spedito alla
cugina non ha avuto risposta e lui e la cugina si scrivevano spesso.Ora il mago
aveva deciso di ingaggiare degli avventurieri per prendere il vassoio e dargli
notizie della cugina del vecchio mago.I tre accettano la missione e partono
subito.
La strada attraversa
una montagna un bosco e infine prosegue pianeggiante fino al piccolo lago di
Kerindar.La sera il gruppo decide di accamparsi quando sente un rumore di legno
spezzato e Eldarwen subito mette mano alla spada guardandosi intorno attenta e
altri rumori si sentono e tutti e tre si riparano dietro a dei grossi macigni
e gli sguardi cadono su un cespuglio davanti agli avventurieri,cespuglio da cui
sbucano dei conigli “bene abbiamo la cena”dice soddisfatta Eldarwen e sta per
uscire quando 6 goblin escono da un cespuglio attaccando la sorpresa Eldarwen che anche se
ferita ne uccide uno,il combattimento prosegue,Eldarwen pare il bersaglio
prediletto e viene ferita ma sempre di striscio e alle fine dopo uno breve
scontro i tre riescono a uccidere i Goblin e trovano tra i corpi 20 monete di electrum all’interno di un sacco e due coniglio già scuoiati con cui cenano.Il giorno
seguente si mettono in cammino,il panorama è desolato,l’aria intorno è fredda e
umida,Delle campane si sentono in lontananza segno che sono vicino alla
cittadina di La Soglia e paiono non smettere mai di suonare. Superano il lago
ritrovandosi su una strada che si innerpica a zig-zag sulla montagna finchè non arrivano a un bivio, Elros controlla sulla mappa datagli dal vecchio mago e
capisce che una delle due strade conduce a un castello,l’altro alla città di La Soglia e opta per quest’ultimo con l’approvazione delle sue compagne di
viaggio e i tre arrivano a La Soglia e solo Shynalia nota che non ci sono
guardie,La città è deseta senza guardie e ci sono solo dei cadaveri di corvi per strada,il suono
delle campane ancora dura e si aggiunge anche il rumore di qualche anta di qualche casa .Shynalia e Elros intuiscono
che la popolazione possa essere stata vittima delle Tenebre Alate, i pg vagano
in cerca di qualcuno e si avvicinano a una chiesa vorrebbero entrare ma
Eldarwen lo sconsiglia “meglio cercare persone vive” dice e i compagni
concordano e Shynalia scorgendo delle luci in una casa intuisce che è abitata e
aprendo con forza entra nella casa
composta da camera cucina e sala seguita dai suoi compagni e trovano gli
abitanti una famiglia composta da 4 persone madre padre e due bambini che
vedendoli fuggono “No aspettate noi” tenta di calmarli Shynalia ma tutto
inutile quelli scappano,i tre poi
ritornano nel tempio di Sehanine Monbow
sulla piazza dove vi è un pozzo e Elros nota che è bagnato, segno che è
stato usato di recente-I tre entrano circospetti nella chiesa, che è buia
,sporca e scoprono che dietro all’altare si aprono due porte prendnendone una i
pg trovano il corpo senza vita di un uomo
attccato alle corde della campana con la lingua a penzoloni.ai suoi piedi
una pergamena cura ferite leggere e 20 MO in una sacca i tre rimangono sorpresi
della scoperta e si allontanano in silenzio proceendo nell’altra stanza dove vi
è un tavolo con sopra stralci di un diario e un arma ua mazza ferrata +1 e un
simbolo sacro.Escono dalla chiesa ancora sconvolti dalla vista del morto e
stanno per cercare un posto dove accamparsi quando un forte gracchiare echeggia
nel silenzio e pare provenire dall’ingresso della città e vanno in quella
direzione e vedono cadaveri di corvi ma
Eldarwen ne nota uno in particolare, uno che ha nel becco un pezzo di stoffa
rossa con un ricamo bianco.
Il giono seguente
Elros mentre smonta aiutato dalle ragazze il campo nota uno zoppo entrare
dentro una delle case ma decide di non dargli peso. Il giorno è limpido e
l’aria calda. I tre stanno ancora guardandosi intorno in cerca di alcuni indizi
che possano loro far capire cosa è successo quando sentono i n lontananza dei
rumori di galoppo e si dirigono nella direzione da cui vengono i rumori.Le
campane non si sentono più,evidentemente qualcuno ha spostato il corpo
dell’uomo morto. All’improvviso mentre
corrono nella direzione da cui hanno sentito il rumore dei cavalli
sentono n urlo agghiacciante e scorgono dopo una corsa dei cavalieri bardati di nero che trascinano
un vecchio:Cavalieri delle Tenebre Alate e notano che l’uomo ha una gamba sola
“dobbiamo fermarli, sono cavalieri delle Tenebre Alate” dice Eldarwen e i
compagni chiedono spiegazioni “E’ una banda di predoni cavalieri malvagi e
sacerdoti del dio Cirick, vogliono riportare il Caos sulla Terra, me ne parlò
l’oste della locanda di Utmehel” Elros la guarda “E non ci dici niente?” dice
infastidito ma l’elfa lo guarda “Non pensavo che avremo avuto a che fare con
loro”dice infastidita Shynalia sospira “va bene ora le conosciamo e ora che facciamo?”
Elros sospira e Shynalia guarda verso la direzione dove stavano i cavalieri
ormai scomparsi “ma bene sono fuggiti” dice fissando gelida Elros “bravo la tua
scenata ci ha fatto perdere tempo” e gli strappa la mappa di mano” bene
seguitemi andiamo al Castello, qui non abbiamo niente da fare”dice secca
avviandosi e ritornando al bivio prendono l’altra strada andando verso il
castello e la tensione fra i tre si taglia col coltello.Arrivati davanti al
Castello Eldarwen nota che la bandiera del proprietario,il conte è rossa con
dei ricami bianchi nel centro….come il
pezzo di stoffa trovato la sera prima nel becco del corvo morto. I pg notano
che le quattro guardie camminano ognuna in senso antiorario l’una dall’altra e
c’è una possibilità di non incrociarle.
Eldarwen arrampicandosi riesce a entrare non vista nel castello anche Elros tenta di entrare ma fallisce e facendo rumore attira le guardie mentre Shynalia riesce a non fare rumore e il rumore attira 4 soldati uno dei quali viene prontamente ucciso da Eldarwen con la spada e altri due feriti da Elros e Shynalia, la maga però viene ferita da una guardia e un'altra ferisce Elros che sta molto ferito,Eldarwen uccide un'altra guardia.Intanto i rumori attirano altre due guardie una delle quali viene ferita da Elros.Bersaglio delle guardie pare divenire Shynalia, Eldarwen uccide un altro mentre Elros è malridotto e Shynalia charma la guardia rimasta che rimane a combattere con alcune guardie che stanno arrivamdo mentre i tre fuggomo e Eldarwen sostiene Elros e fermatisi in un angolo Shynalia lo cura e fa pace con lui.Entrano nella corte e stanno dietro a un cespuglio e stanno per uscire quando vedono 4 guardie uscire e Shynalia decide di ipnotizzarli e solo con uno riesce e gli ordina di combattere contro i compagni e quello ubbidisce e i tre escono verso la caserma quando una guardia li nota uscire e Eldarwen si mette davanti a lui uccidendolo,mentre la guardia charmata uccide i compagni. I tre giungono nella caserma, e nella stanza comune ci sono 4 guardie due dormono e due giocano ma Elros fa rumore svegliando e disturbando le 4 guardie Eldarwen ne ferisce una mentre Shynalia lancia una palla di fuoco che uccide una guardia, Elros però viene attaccato e ridotto male e Shynalia allora lancia una suggestione e fa apparire alle guardie un enorme minaccioso drago che essi seguono I tre pg vanno nella stanza del comandante che è vuota e trovano solo delle monete d’oro e un anello d’argento da 35 monete d'oro dentro varie casse. Si fa notte e i tre si trovano un riparo ma appena usciti trovano ad attenderli tre guardie e Elros e Shynalia rimangono sorpresi ma non si fanno catturare e presa una seconda palla di fuoco Shynalia li incenerisce e cosi le guardie sono fatte fuori e calata la notte i tre si rifugiano dietro un cespuglio.
Eldarwen arrampicandosi riesce a entrare non vista nel castello anche Elros tenta di entrare ma fallisce e facendo rumore attira le guardie mentre Shynalia riesce a non fare rumore e il rumore attira 4 soldati uno dei quali viene prontamente ucciso da Eldarwen con la spada e altri due feriti da Elros e Shynalia, la maga però viene ferita da una guardia e un'altra ferisce Elros che sta molto ferito,Eldarwen uccide un'altra guardia.Intanto i rumori attirano altre due guardie una delle quali viene ferita da Elros.Bersaglio delle guardie pare divenire Shynalia, Eldarwen uccide un altro mentre Elros è malridotto e Shynalia charma la guardia rimasta che rimane a combattere con alcune guardie che stanno arrivamdo mentre i tre fuggomo e Eldarwen sostiene Elros e fermatisi in un angolo Shynalia lo cura e fa pace con lui.Entrano nella corte e stanno dietro a un cespuglio e stanno per uscire quando vedono 4 guardie uscire e Shynalia decide di ipnotizzarli e solo con uno riesce e gli ordina di combattere contro i compagni e quello ubbidisce e i tre escono verso la caserma quando una guardia li nota uscire e Eldarwen si mette davanti a lui uccidendolo,mentre la guardia charmata uccide i compagni. I tre giungono nella caserma, e nella stanza comune ci sono 4 guardie due dormono e due giocano ma Elros fa rumore svegliando e disturbando le 4 guardie Eldarwen ne ferisce una mentre Shynalia lancia una palla di fuoco che uccide una guardia, Elros però viene attaccato e ridotto male e Shynalia allora lancia una suggestione e fa apparire alle guardie un enorme minaccioso drago che essi seguono I tre pg vanno nella stanza del comandante che è vuota e trovano solo delle monete d’oro e un anello d’argento da 35 monete d'oro dentro varie casse. Si fa notte e i tre si trovano un riparo ma appena usciti trovano ad attenderli tre guardie e Elros e Shynalia rimangono sorpresi ma non si fanno catturare e presa una seconda palla di fuoco Shynalia li incenerisce e cosi le guardie sono fatte fuori e calata la notte i tre si rifugiano dietro un cespuglio.
La
mattina seguente il gruppetto alla fine si dirige verso le stalle dove c’è Armand lo stalliere che scappa nel
vedere i PG e due cavalli attaccano Eldarwen e Elros; Eldarwen dopo essere stata
ferita da una zoccolata uccide i cavalli e si recano nel magazzino e li si
mettono alla ricerca di qualche tesoro finchè una botte non attira l’attenzione
di Eldarwen…la guerriera la sposta rivelando una nicchia con un piccolo tesoro,una
statuetta d’argento raffigurante un pegaso da 13 monete d'oro una collana dorata da 27 monete d'oro e un pugnale d’argento, preso il bottino si allontanano e decidono di entrare
nel castello e entrando si ritrovano nell’atrio spazioso ma spartano. Le
dimensioni di questa stanza sono 7 x 5 metri. La porta doppia (larghezza 2
metri) sulla parete Nord apre sul cortile; vi sono presenti altre 3 porte, una
per ogni parete: quella ad Est e quella ad Ovest sono chiuse a chiave e
conducono al corridoio per le torri; quella a Sud, invece, apre nel salone di
ricevimento. Sui lati Est ed Ovest, infine, partono le scale che conducono al
primo
piano del
castello. L’arredamento della stanza è piuttosto misero: la stanza stessa è
in
pietra, impreziosita solamente dal tappeto centrale e dalle ringhiere delle
scale, in ferro battuto a mano e dai pomoli placcati oro.
Di
guardia, nella stanza, vi è uno dei tre sergenti e Eldarwen rimane sorpresa e
il sergente vedendo gli intrusi attacca
puntando la guerriera che schiva abilmente il colpo e la riattacca e stavolta
viene ferita. Elros l’attacca ma inciampa e cade Shynalia anche lo colpisce ma
il sergente evita abilmente,anche Eldarwen inciampa e Shynalia allora prende in
mano la situazione e lanciando una palla di fuoco incenerisce il povero sergente.
I tre si recano in una stanza che si rivela essere il dormitorioÈ una stanza di
3x3 metri, arredata con una piccola scrivania, una sedia e due brande. Viene utilizzata
dalle guardie per riposare tra un turno notturno e l’altro. Essendovi entrati
di giorno non trovano nessuno e si recano nella cucina una sala ampia 4 x 3 metri, con una appendice
di 2 x 3 metri in direzione sud; quest’ultima contiene, in pratica, solo le
porte per la sala e per il corridoio.
Oltre a
stoviglie, fornelli, e pentoloni, nella cucina vi è anche un acquaio e la
cuoca, Ester, un donnone grande e grosso ma dal viso gaio e luminoso.
Attenzione, perché in realtà è una maga, disposta al sacrificio personale per
proteggere il duce Dimetri, la donna vedendovi scappa e i PG la lasciano
andare e aprono una delle porte che si
trovano nella cucina
Il
corridoio ha due sole porte, sulle pareti
Nord
e Sud; il corridoio ha quattro porte,
sulle quattro pareti. Le due aggiuntive,
conducono in cucina ed all’esterno, in prossimità del magazzino.
Entrambi
i corridoi hanno delle trappole a pressione; tali trappole possono essere
disinnescate da ogni porta, ruotando la maniglia prima in senso opposto a
quello d’apertura.Purtroppo nessuno dei tre capisce e Eldarwen cade in una buca,magicamente resa invisibile. Non tutto il
male viene per nuocere: in fondo alla botola del corridoio , infatti, giace
un Anello di Protezione +1, perduto da uno dei due camerieri durante un
loro furtarello,Eldarwen prende l’anello e Shynalia trasformatasi con auto
metamorfosi vera in un aquila la porta via e i tre si allontanano e tornano
indietro al dormitorio ma vi trovano un sergente e una guardia (dormitorio) I
due attaccano Eldarwen che agilmente evita entrambi gli attacchi e di risposta
attacca il sergente ma non lo prende, Elros colpisce il sergente col pugnale ma
esso lo schiva mentre Shynalia attcca la guardia ferendolo e sta per rialzarsi
quando lo finisce Eldarwen con la spada e Shynalia evocando una palla di fuoco
colpisce il sergente incenerendolo e così i tre dormono nel dormitorio e il
giorno seguente esplorano la stanza dei
ricevimenti
Questa
ampia sala (12 x 5 metri) contiene dei divani, una libreria, un grosso tavolo
per 8-10 persone,su cui è posato un bel vassoio d'argento e Eldarwen intuendo che potesse essere il vassoio della loro ricerca lo prende.
un
caminetto e alcuni mobili più bassi. Nella stanza vi è inoltre Eribert,
uno dei camerieri.
A
differenza degli altri membri delle Tenebre Alate, lui non si sacrificherà per
il conte ma anzi, scappa, cercando di avvertire le guardie dell’intrusione, prima di allontanarsi
definitivamente
dal
castello. Ovviamente, se la sua refurtiva è ancora presente nel magazzino, le
preleverà
prima di fuggire. I tre ripassano per l’atrio per poi prendere un corridoio che
porta a una delle torri. Questo corridoio fiancheggia il lato Nord del
castello e
collega
le due torri di Nord Est e Nord Ovest. È spoglio, ad
eccezione
delle solite rastrelliere contenenti le solite armi. La
torre
di Nord Ovest presenta le scale per scendere a pianterreno; l’altra è deserta.
Si aprono parecchie stanze sul corridoio e una di queste è una stanza, di 3,5 x 3 metri, il conte
intrattiene gli
ospiti di riguardo. Vi sono degli scaffali,una scrivania ed un paio di comode
poltrone: una dietro la scrivania e l’altra di fronte ad essa.
Quella
di fronte è particolare, essendo munita di manette sui braccioli e sui piedi
d’appoggio;normalmente nascosti –celati in scomparti appositi della poltrona-
sono comandati da un pulsante posto sotto la scrivania del padrone di casa.
Sulla paretre di fronte a quella da cui sono entrati si apre un’altra porta che
i tre aprono e si trovano in una stanza
In questa stanza di 3,5 x 3,5 metri vi è un grosso armadio contenente i vestiti
del conte ed i suoi effetti personali. In questa stanza vi è anche presente Magda,
l’altra cameriera. Il comportamento di Magda sarà simile a quello di Eribert .
Al momento, la cameriera stava riordinando le camicie del conte, cercando
qualcosa da sottrarre che non desse troppo nell’occhio, ma in maniera
infruttuosa. In effetti, tra la biancheria di Dimetri e nella stanza non vi è
nulla di valore, ad eccezione degli abiti stessi.La donna fugge e i tre
decisono di lasciarla andare. Nella stanza si apre un’altra porta che varcata si apre su una camera da letto contenente
un letto, un camino ed uno scrittoio.Nell’angolo Nord Ovest vi è anche un
passaggio segreto (solite modalità e probabilità di trovarlo)che conduce in un altra stanza. Tra le carte presenti sullo scrittoio vi sono i vari appunti del conte
relativi agli esperimenti condotti. “uh la leggenda del corvo me ne parlo un vecchio ubriaco in locanda” e in
poche paerole la racconta “quindi il conte Dimitri sta svolgendo degli esperimenti….dev’essere
un essere crudele”dice l’elfa stringendo la mano a pugno quando Elros all’improvviso le chiama”ehi ragazze ho
trovato un passaggio segreto “dice e attraversandolo i tre si trovano in una
stanza con
due letti e due armadi, una piccola scrivania
ed una sedia. Racimolando tra i vari oggetti personali è possibile trovare un
totale di 8MO e 24 MA. Uscendo si ritrovano nel corridoio e di fianco alla porta della stanza da cui
sono usciti ci sono altre due porte che i pg aprono.Nella prima vi sono
due letti, due armadi, un piccola tavolino da trucco ed una sedia. Racimolando
tra i vari oggetti personali è possibile trovare un totale di 6 MO e 2
Rubini minuscoli, da 18 e 25 MO.Usciti vanno nell’altra
stanza In questa stanza vi sono due
letti (uno era per un terzo cameriere, licenziatosianni addietro) e due armadi,
una piccola scrivania ed una sedia. Racimolando tra i vari oggetti personali è
possibile trovare un totale di 3 MO e 14 MA. I tre arrivano all’angolo Sud-est da cui parte una scala che
scende e si ritrovano nella torre
sud-est e Eldarwen scopre una porta che aperta conduce al lago.I tre finalmente usciti da quel tetro e lugubre cunicolo, solo per saltare in braccio
ad una visuale
che,
sinceramente, lo fa rimpiangere ai tre avventurieri: decine, centinaia, migliaia di corvi stanno
volando in ogni
punto
del cielo, al punto da renderlo solo vagamente riconoscibile. Sembra che quegli
uccelli si formino
dappertutto:
dai faraglioni, dall’acqua, da sopra di voi e da dietro di voi.
I
cittadini di La Soglia, impazziti dalla paura e dal terrore, stanno preparando
le barche per sfuggire,
segno
che anche il paesino deve essere sottoposto a questa invasione. Alcune barche,
già in acqua,
stanno
raggiungendo a fatica il largo, seguite ed attaccate da un nugolo di uccelli. I
corvi sono stati evocati o riportati in vita da Rouwen stesso, che sta
volteggiando, nascosto nella
moltitudine,
sopra il gruppo. Davanti ai PG, inoltre, vi è anche Sabonis; si è
accorto di aver dimenticato
il
vassoio, dei cui poteri è ben consapevole. In entrambi i casi, vedendo il
gruppo –con il piattino-
attaccherà
subito. E in forma mannara un corvo mannaro e attacca Eldarwen col becco ferendola e poi con gli artigli i tre
contrattaccano senza colpirlo e ferisce Shynalia, che tenta una palla di fuoco
ma inutilmente e il conte ferisce Eldarwen riducendola a mal partito.Shynalia
allora improvvisa una ragnatela ma il conte
spostandosi la evita e Elros con
la bacchetta evoca mostri evoca sette coboldi che circondano il mostro e lo
colpiscono duramente mentre Eldarwen
inciampa e Shynalia non riesce a colpirlo il combattimento è
spettacolare ma ha avuto un caduto si tratta di Eldarwen . i corvi si
placcheranno e scompariranno, così come
sono
comparsi. Rouwen, invece, si poserà su una pietra a breve distanza dai PG e
guarirà i feriti,
così
come riporterà in vita le vittime. Li ringrazierà per il loro intervento,
complimentandosi per il
coraggio
e la forza dimostrata. Ricompenserà ognuno di loro tracciandogli un segno
invisibile –con
un’ala-
sulla fronte: tale segno consentirà al PG di poter parlare con un corvo una
volta al giorno e di essere riconosciuto come “amico dei corvi” in tutte le
circostanze, con i benefici.Itre tornano a Bezentil da Amarkan per riconsegnargli il vassoio e li vedono il vecchio
zoppo
(che si è salvato anche se i PG non lo hanno liberato) che li indicherà come eroi e
liberatori e
l’intero
paese organizzerà un festeggiamento di tre giorni in loro onore.
poi, quando giungono dal vecchio Amarkin gli riferiscono che la cugina non
esisteva e che forse
non
era mai esistita in quel paese, lui sosterrà che la faccenda è molto strada, in
quanto le lettere –
mostrerà
loro anche dei falsi, da lui abilmente realizzati- sono da lei pervenute per
addirittura
diversi
anni. Conclude dicendo che forse è scappata anzitempo e che avrà utilizzato
un nome
falso,
ma l’importante era ottenere il vassoio. Metterà a tacere il tutto offrendo agli avventurieri 750 MO al
posto
delle 500 pattuite e proponendo di indagare in merito.
E' passata una settimana relativamente tranquilla da quando sono ritornati da Kronos e i tre magnifici sono occupati i una battuta di caccia e i tre scorgono a 156 m un cinghiale selvatico e Eldarwen è pronta con la spada.I tre si avvicinano poi a un 130 un 110 a 90 m a 70 e avvicinatosi piano piano tiene l'arco pronto ma a un certo punto il cervo scappa e i tre decidono di tornare indietro a La Soglia per un meritato riposo dopo una battuta di caccia non molto esaltante.Per di più è tardo pomeriggio e inizia a piovere.All’improvviso, una veloce lingua di energia statica riempie con un intenso bagliore i vostri occhi e con il classico odore di ozono l’aria circostante. Subito dopo, una grossa sequoia millenaria si infiamma come un fiammifero e si apre in due per tutta la lunghezza: il fulmine l’ha colpita in pieno.Ora, a soli pochi passi da voi, l’inferno è pronto ad accogliervi; l’enorme albero cede sotto la violenta spinta del fulmine e le sue radici riescono a sconfiggere la forza di volontà.l'albero cade ma i tre si salvano con estrema agilitàE infine iniziate ad incamminarvi verso le rispettive abitazioni, seguendo uno dei tanti sentieri appena accennati nel fitto sottobosco delle rigogliose foreste della zona.Eldarwen impreca e Elros cerca di calmarla come può anche se avrebbe gradito del cervo arrosto. Intanto Shynalia nota un fulmine illuminare quello che sembra un castello "Un castello..potremo chiedere rifugio" popone e Elros e Eldarwen accettano la proposta e i tre si avvicinano al castello.
La costruzione, massiccia e spoglia, sorge su una sorta di isolotto montuoso formatosi in centro ad una profonda depressione quasi circolare del terreno. Il maniero non è molto grosso, ma piuttosto alto ed è composto, in pratica, di tre sezioni principali: la porta, larocca e la torre. I numeri tra parentesi indicano dove questi si trovino nella piantina riportata qui a lato.
In base alle loro conoscenze, infine, non esistono nemmeno leggende relative ad un castello abbandonato in quella zona. Itre avanzano quando 6 ratti appaiono sorprendendo Elros e Shynalia e li attaccano.Elros sviene e Eldarwen con colpi micidiali uccide i roditori grazie anche all'aiuto di Shynalia
La rocca è composta da tre piani alti più i due più bassi, nascosti e difficilmente individuabili.
Entrando si trovano nell'atrio Stanza di 6x7 metri, illuminata solo se si lascia aperta la porta d'accesso (parete N) e solo se è giorno. Leggete quanto segue
In centro alla stanza si vede ancora, sotto la polvere, un vecchio tappeto muffito e marciscente; otto sedie, rotte o sghembe, sono ancora più o meno allineate, a due a due, sui lati E ed O della stanza.
In mezzo ad ognuna delle quattro pareti si trova un'alta porta d ilegno. Infine, sulla parete sud ci sono due mobili una volta pregiati.
Rovistando sotto sedie e tappeto non si trova nulla; viceversa, dentro gli armadi si trova molta polvere, qualche piatto rotto, delle coperte tarmate e un paio di topi che fuggiranno appena verranno disturbati dai PG.
Ebbene si. Il castello di Sokolow dispone anche dell'acqua corrente, intelligentemente utilizzata dai conti per il riscaldamento e per i servizi. Nella toilette vi sono gli igienici, un grosso lavandino ed una vasca da bagno. Vi sono ancora i residui -quasi pietrificati- di saponette ed un grosso specchio argenteo, anche se annerito e sbeccato dal tempo. Appena entrati i tre odono un tonfo ovattato che sembra provenire dal lavandino.Shynalia sente come se qualcuno stesse battendo sulle tubature. Questi colpi si ripeteranno per qualche minuto, ad intervalli casuali In questa stanza vi sono contenute le rampe di scale che conducono al piano superiore. I tre decidono di salire e si trovano in
una stanza rettangolare, con l'angolo SE smussato, presenta una finestra sulla parete E e tre porte sulle altre pareti. È caratterizzata dalla presenza di diverse statue antropomorfe, allineate alle pareti. Nell'angolo a NO vi è, invece, una madia con un certo numero di leve.
Sul pavimento, in centro alla stanza, vi è incisa la seguente scritta: "La Danza è vita".
Le statue sono dieci, tutte in ferro e tutte raffiguranti uomini e donne immortalate durante passi di danza. Le madia presenta dieci leve, tutte allineate verso il basso.
Spingendo ognuna di queste leve verso l'alto si attiva un meccanismo magico che anima una statua, facendola danzare nella stanza seguendo un percorso voluttuoso quanto casuale. Allo stesso tempo, una musica ritmica e ripetitiva -stile Sirtaki- viene diffusa dal nulla, dall'alto del soffitto.
Ultima considerazione: la musica aumenta di ritmo e volume a seconda del numero di statue che danzano. E qui arriva il bello: per ogni statua animata, inoltre, vi è l'10% -non cumulativo- di possibilità che ogni PG venga investito ad ogni round. Infine, per ogni barra azionata, vi è il 50% di possibilità (più il 5% per ogni '+' di forza del personaggio che l'ha azionata) che questa si rompa, ma solo dopo aver attivato la statua, impedendone così l'arresto. Ogni PG colpito da una statua subisce 1d4 -1 PF e deve effettuare un TS vs. Raggio della Morte per evitare di risultare stordito.
I PG potranno credere che si debbano azionare tutte le statue o che la stanza celi qualche enigma, e invece no. È solo una trappola, fatta e finita.
Eldarwen attiva tre sbarre muovendo tre statue ma le ragaze si salvano er Eldarwen capisce che è solo una trappola e trascinando lo svenuto Elros avanza e i tre giungono nella sala da pranzo.È una stanza rettangolare (9 x 5 mt.) che presenta una grossa tavola imbandita per 10 con una tovaglia cenciosa ed impolverata e stoviglie in argento. Nella tabella a lato sono riportati i valori di ogni stoviglia e la disponibilità di pezzi in buono stato (tra parentesi quella totale). I lati della stanza presentano invece dei mobiletti di forma triangolare, contenenti altri pezzi di argenteria, per lo più rotti, sbeccati o inutilizzabili.
Quando il primo PG preleva un pezzo (anche solo per spostarlo) da uno di questi armadietti, si udrà, proveniente dal nulla, una frase pronunciata da un'echeggiante voce femminile: "Lasciami… maledetto!!" seguita da due tonfi sordi.
La voce appartiene allo spirito della contessa Ljudmila, impegnata nel disperato ed inutile tentativo di… bhe, lo scopriremo dopo, insieme!!! I PG, ignari della realtà, penseranno che tale imprecazione è rivolta a loro!Nell'armadietto a SE, ben nascosto in una coperta e dietro a piatti di porcellana inutilizzabili, vi è una Spada +2.che prende Eldarwen dopodichè procedendo giungono nella Sala del Belvedere. L'arredo della stanza è composto da quattro grossi divani, altrettanti tavolini, un pesante -e polveroso- tappeto e due armature, quella di destra armata con uno spadone a due mani, l'altra armata con un'alabarda. In centro alla parete S vi è un caminetto, sporco ed ovviamente spento. Due ampie vetrate forniscono un bel panorama dell'esterno (vista strapiombo e foresta parzialmente incendiata).
Le armature sono magiche, ma non solo nel senso che intendete voi. Leggete attentamente:
Non appena entrate (N.d.R. i PG fanno in tempo però a vedere la stanza) la porta si chiude alle vostre spalle e l'armatura a voi più vicina si gira verso di voi e vi rivolge la parola: "Buongiorno Conte, buongiorno Contessa. Prego, sistematevi nei vostri posti preferiti".
Due dei PG (necessariamente uno maschio ed uno femmina) dovranno sedersi nei posti indicati con M (maschio) e F (femmina), entro un tempo ragionevole (o perlomeno, che voi DM riteniate ragionevole). Altrimenti, l'armatura di prima ripeterà l'invito in maniera più perentoria ("Signori Conti, vi PREGO di accomodarvi") e l'altra, lenta ma nemmeno troppo, inizierà ad avvicinarsi.
Le armature, in realtà, sono dei golem (con Forza 16 [+2]), di cui seguono i dettagli:
Insomma, se entro una decina di minuti i due PG non si siedono oppure se si siedono al posto sbagliato (cosa più che probabile, a meno di una grandissima fortuna), le armature attaccheranno, dicendo "Voi non siete i conti, ma volgari ladri che non meritate di vivere".
A parte corazza ed alabarda, vi è un piccolo tesoro nascosto in una botola sotto il tappeto:72 MP, 120 MO ed una preziosa Collana, dal valore di 200 MO.
Shynalia vedendo l'amica in difficoltà prende da Elros una pozipne ventriloquio e bevendola allontana i due golem
Siete entrati in una stanza quadrata, dal lato di 5 metri . I lati sono arredati da -una volta- graziosi mobiletti in stile, pieni di attrezzi da cucina, pentoli ed utensili.
Una grossa stufa in maiolica, munita di due set di fornelli occupa il centro della stanza; sopra ad essa, una grossa cappa aspirante nera di fuliggine e ruggine. Sulla parete O vi sono due ampi acquai ai lati di una enorme vetrata, infranta.
Appena i PG entrano, sentiranno una soffusa nenia provenire dall'oscurità della cappa. Inutile dire che è una delle figlie del conte Roman che sta cantando nei suoi… "appartamenti".
In questa stanza, dalla vetrata è entrata anche un'Idra, nascosta in uno dei grossi lavelli:
Nascoste in un mobiletto vi sono due pergamene: una da Mago (con gli incantesimi Ventriloquio e Volare), l'altra da Chierico (con gli incantesimi Cura Ferite Gravi e Parlare con le Piante (Shynalia brucia una testa dell'idra e Eldarwen la addormenta)
Questi piani segreti venivano utilizzati anche per alloggiare malavitosi, evasi o fuggitivi ricercati dalla milizia oppure ricchi benestanti in cerca di 'fugaci nottate di svago femminile'. I rapporti su tali 'ospiti' sono in un diario chiamato dal conte 'diario del Drago'.
· Il conte, inavvertitamente, un giorno lasciò aperto il passaggio: Ljudmila lo vide e perlustrò un po’ i piani nascosti. Quando Roman lo scoprì ne nacque una furiosa discussione che sfociò con la morte della moglie, sepolta in queste stesse stanze. I tre figli, Pavel, Ekaterina e Vasja, capirono in breve cosa accadde. Roman scrive: 'Colto di sorpresa, non riuscii a trovare alcuna scusa valide per giustificare la morte della loro madre'.
Vasja, che il conte dichiara 'la più sveglia ed amabile delle figlie' uccise la sorella Ekaterina, rivendicando per se le attenzioni 'paterne dapprima, morbose poi' del padre. Roman dichiara che il dubbio che Vasja sia attratta più dal potere che da lui lo attanagliava di continuo.
Per far piacere a Vasja 'stanca delle di lui imbecillità e asfissianti attenzioni', Roman ammazza il figlio Pavel, soffocandolo nel sonno. Il cadavere viene quindi portato in un 'luogo segreto'.
Alla fine, Roman capì che Vasja lo amò 'come una figlia ed un padre non dovrebbero amarsi' solo per bramosia di potere. Ma, 'la scempia compagna pagò il fio con la vita'.La stanza era destinata alla servitù; vi si trova un letto matrimoniale e tre letti a castello, tutti non fatti e con i materassi arrotolati. Nei comodini vi sono solo ragnatele ed insetti morti; nell'armadio coperte, lenzuola e cuscini in totale stato d'abbandono ed incuria e livree da cameriere o servitori.
Nota: La porta sulla parete E (quella che apre sull'esterno della rocca) è chiusa a chiave ed è forzabile con un Controllo Forza, cui va applicata una penalità di -3.I giocatori dovrebbero aver chiaro che gli inquilini erano membri della servitù e che se ne sono andati spontaneamente. L'assenza di oggetti personali dovrebbe aiutarli in tal senso.
Il secondo piano della rocca comprende la zona notta della casa e le stanze riservate agli artisti,ma non trovano un gran che e percorrono un lungo corridoio che prevede le due rampe di scale che conducono al primo ed al terzo piano; una statua, rappresentante una donna bendata con in mano una bilancia ed uno spesso tappeto. Due grosse finestre mostrano uno splendido panorama.
QÈ una bellissima camera da letto, che contiene un ampio caminetto, un bellissimo letto a baldacchino, due preziosi comodini e due armadi piuttosto massicci. In essi, vestiti e monili ormai inutilizzabili. Sui due comodini vi sono due preziose Cornici d'argento (valore: 28 MO cadauna) con i ritratti, rispettivamente, del conte e della contessa.
La parete N presenta lo stemma dei Sokolow, affrescato, con sotto tanto di albero genealogico (da li è possibile ai PG risalire ai proprietari del castello); su quella di destra -quella contenente il passaggio segreto- invece, c'è un altro affresco (i colori attuali sono solamente l'ombra di quelli che erano un tempo), che raffigura una donna nell'atto di specchiarsi in un lago. Curiosamente (Controllo Intelligenza per notarlo indovinato Eldarwen), le onde dell'acqua non sono sferiche come ci si attenderebbe, bensì rettangolari. Inoltre (nuovo Controllo Intelligenza nessuno azzeccato), i suoi tratti somatici sono simili a quelli della donna raffigurata in uno dei ritratti.Eldarwen inlte capisce come funziona il passaggio segreto
Sfogliando tra le scartoffie ed i fascicoli accatastati sui mobiletti della stanza, i PG hanno una probabilità del 15% -a testa ma non cumulativo- di rintracciare le seguenti voci:
Il conte ha ucciso, bruciando il loro accampamento, gli operai che hanno costruito il castello. Questo per evitare qualche testimone oculare dei passaggi segreti.
Tali piani segreti servivano a celare un laboratorio per coniare e spacciare monete false, tramite una complessa rete di piazzisti malintenzionati inseriti nel giro malavitoso della contea. Questi piani segreti venivano utilizzati anche per alloggiare malavitosi, evasi o fuggitivi ricercati dalla milizia oppure ricchi benestanti in cerca di 'fugaci nottate di svago femminile'. I rapporti su tali 'ospiti' sono in un diario chiamato dal conte 'diario del Drago'. Il conte, inavvertitamente, un giorno lasciò aperto il passaggio: Ljudmila lo vide e perlustrò un po’ i piani nascosti. Quando Roman lo scoprì ne nacque una furiosa discussione che sfociò con la morte della moglie, sepolta in queste stesse stanze. I tre figli, Pavel, Ekaterina e Vasja, capirono in breve cosa accadde. Roman scrive: 'Colto di sorpresa, non riuscii a trovare alcuna scusa valide per giustificare la morte della loro madre'. Vasja, che il conte dichiara 'la più sveglia ed amabile delle figlie' uccise la sorella Ekaterina, rivendicando per se le attenzioni 'paterne dapprima, morbose poi' del padre. Roman dichiara che il dubbio che Vasja sia attratta più dal potere che da lui lo attanagliava di continuo. Per far piacere a Vasja 'stanca delle di lui imbecillità e asfissianti attenzioni', Roman ammazza il figlio Pavel, soffocandolo nel sonno. Il cadavere viene quindi portato in un 'luogo segreto'.
Alla fine, Roman capì che Vasja lo amò 'come una figlia ed un padre non dovrebbero amarsi' solo per bramosia di potere. Ma, 'la scempia compagna pagò il fio con la vita'Sgomenti venuti a conoscenza di queste cose attraverso i diari i tre Pg incuriositi dalla storia proseguono l'esplorazione del castello arrivando alla camera del conte. È una bellissima camera da letto, che contiene un ampio caminetto, un bellissimo letto a baldacchino, due preziosi comodini e due armadi piuttosto massicci. In essi, vestiti e monili ormai inutilizzabili. Sui due comodini vi sono due preziose Cornici d'argento (valore: 28 MO cadauna) con i ritratti, rispettivamente, del conte e della contessa.
La parete N presenta lo stemma dei Sokolow, affrescato, con sotto tanto di albero genealogico (da li è possibile ai PG risalire ai proprietari del castello); su quella di destra -quella contenente il passaggio segreto- invece, c'è un altro affresco (i colori attuali sono solamente l'ombra di quelli che erano un tempo), che raffigura una donna nell'atto di specchiarsi in un lago. Curiosamente (Controllo Intelligenza per notarlo), le onde dell'acqua non sono sferiche come ci si attenderebbe, bensì rettangolari. Inoltre (nuovo Controllo Intelligenza), i suoi tratti somatici sono simili a quelli della donna raffigurata in uno dei ritratti.
Il modo per accedere al passaggio segreto è relativamente semplice: il ritratto della donna va posizionato nel centro delle onde rettangolari del laghetto, con il volto rivolto verso il muro. In realtà, la stanza segreta è solo un diversivo per togliere l'attenzione dal caminetto.
Nel caminetto, infatti, vi è una leva che apre un doppio fondo. La leva è protetta da una trappola che Eldarwen fa scattare facendo uscire del gas che intossica lei e i compagni e 1d4 PF a chi è entro 3 metri . Un TS vs. Veleno riuscito consente di dimezzare i danni. Nel doppio fondo vi è una scalinata che conduce alla Stanza segreta del Conte
Un armadio ed una scrivania; questo è quanto contiene la stanza. Nell'armadio vi sono quattro sacchi pieni di monete d'oro (2000 +10d100) e di platino (1500 +10d100). Peccato che siano tutte false, coniate dallo stesso conte nei piani segreti. Essendo però i primi tentativi, gli errori sono macroscopici e grossolani e la possibilità che un PG si accorga del fatto è quindi piuttosto alta (35% che diviene il 50% in caso di PG ladri o con skill specifici).Elros crede che siano vere ma Shynalia e Eldarwen siaccorgono che sono false
La scrivania contiene un diario dalla copertina raffigurante un drago, che Roman si è qui dimenticato. Le pagine sono suddivise in colonne, ognuna delle quali riporta dei dati relativi agli 'ospiti segreti' della villa. Eccone uno stralcio:Il diario contiene una ventina di pagina, l'ultima delle quali riporta il totale delle persone (75) e delle monete d'oro (1.275 MO). Questi dati, però, sono per i PG solamente informazioni inutili e frammentarie: nomi, date e pagamenti.
Cosa può significare? Quei soldi sono in entrata o in uscita? E per che cosa? Per quale servizio? Sono forse i camerieri o la servitù assoldata dai proprietari del castello? Ecco un campionario di possibili interpretazioni che i PG potranno dare. Tranquilli: saranno ancora ben lontani dalla realtà.
3) La Stanza da Bagno del Conte
È, in tutto e per tutto, un bagno, anch'esso molto ben arredato e perfettamente rifinito; le mensole sono pieni di olii e pozioni che, se annusati, rivelano ancor'oggi la delicatezza e la fragranza tipica dei prodotti qualitativamente eccelsi.
Anche se non esistono porte o archi tra questa stanza e l'altra, sono logicamente, distinte. Anche perché in questa stanza vi sono altre due armature, simili a quelle della stanza del primo piano.
Le uniche differenze sono che queste sono armate di alabarde e non sono magiche.Sono però messe di guardia alla stanza del conte Roman e della sua dolce consorte. Quindi, quando i PG entreranno nella stanza, queste resteranno buone ed immobili come statue vere e proprie; se -come auspicabile- i PG usciranno da quelle stanze sottraendo qualcosa, allora le armature si animeranno ed attaccheranno.I pg non prendono niente e uscendo si ritrovano in un lungo corridoio
uesto, in pratica, è uno slargo del corridoio
Shynalia nota la differenza di larghezza fra le finestre di questo piano e quelle del piano di sotto ma ritenendo una pura questione estetica non dice niente.Si fa sera e i pg si riposano.Il giorno dopo i tre, con Elros che si è ripreso continuano l'esplorazione e finiscono davanti a una porta eiaperta e li entrano in una stanza La Camera di Vasja ed Ekaterina. Avete presente la più classica stanza delle bambole? Quelle, per intenderci, con tanto di merletti, pizzi, bambole e cuscini riccamente ricamati. Se si, perfetto. In caso contrario (come puoi pretendere che noi, grezzi DM materiali, conosciamo le bambole ed i loro mondi???), è una stanza con due letti e con tanto di merletti, pizzi, bambole e cuscini riccamente ricamati.
Dimenticavo, c'è anche uno specchio ed una scrivania. Sopra, in mezzo a qualche dito di polvere, vi è un tagliacarte, delle penne d'oca e due diari, che celano i segreti tipici di due ragazzine di 13/14 anni. Su entrambi vi sono riportati i nomi, con tanto di cognome ed anno di nascita (dite ai PG l'età che fate prima, se non volete fare i calcoli più astrusi) e poco altro. I primi affari di cuori e i primi dolori. Le ultime pagine trattano la morte della madre, cui cito i passi più salienti:
Diario di Ekaterina23 Wohjur …
La mia cara mamma è scomparsa ieri mattina. Papà sostiene che sia andata in paese e che qualcuno l'abia rapita…
26 Wohjur …
Papà crede che la mamma sia morta, o perlomeno, così a detto a tavola, oggi. Non so in base a cosa abbia detto questo, ma l'ha detto.
1 Thajur …
Oggi papà si è tradito. Ci ha detto che mamma non
Diario di Vasja23 Wohjur…
Mamma non è tornata a casa, questa notte. Papà dice che è andata in paese, ma mi sembra molto strano: non ci va mai…
26 Wohjur …
Oggi, a tavola, papà ha detto qualcosa di strano, relativo alla morte della mamma. Ekaterina deve aver realizzato solamente adesso ed ha pianto. Continua a piangere.
La odio, quando fa così… non la sopporto!!
Il diario di Ekaterina si interrompe bruscamente, così, a metà frase. Subito sotto, fate presente, vi è una macchia scura, in realtà sangue essicato. Questo perché mentre stava scrivendo, la sorella Vasja l'ha uccisa alle spalle, pugnalandola con il tagliacarte. Anche Vasja, dopo quell'ultima pagina, non ha più scritto sul suo diario. Forse perché non ne ha avuto più tempo, o forse perché da li in poi ha iniziato a scrivere altre cose, altri segreti!
usciti dalla stanza i tre andando avnti per il corridoio notano un'altra stanza e vi entrano
L'anticamera
Questo loculo quadrato di lato 2,5 metri è l'anticamera che separa la zona dei conti da quelli degli artisti patrocinati da Roman Sokolow. Anche in questo caso vi è un guardiano (questa volta è un temibile 'D-Fret-Zej [consultare la sezioneNuovi Mostri per i dettagli]), attivato solo se qualcuno esce dalle stanze protette con addosso qualcosa sottratto alla rocca (e quindi al Conte).
Ovviamente, questo guardiano era stato predisposto appositamente per controllare l'onestà degli artisti . Il mostro simile a una statua non attacca i pg che non hanno perso niente. i tre escono incolumi e si ritrovano nella stanza da bagno degli artisti,un semplice gabinetto da cui si apre un altra porta che conduce a un enorme stanzone (9 x 7 mt) vi sono 10 letti con altrettanti cassettoni; qualche armadio e delle scrivanie. Era una stanza riservata ai protetti del conte ed era da loro utilizzata come dormitorio e/o stanza da lavoro. Nei cassonetti e negli armadi non vi è nulla, ad eccezione di 5 MO dimenticate dal vecchio proprietario. Sulle scrivanie, vi regna il caos di bozze di dipinti e di poesie, di quadri, strofe di canzoni e partiture. Inspiegabilmente abbandonate li dagli artisti durante la loro partenza.Infatti, quel materiale creato dagli artisti per il Conte è divenuto proprietà delConte.
I PG particolarmente accorti (un Controllo Destrezza rappresenta un buon metodo per stabilirlo) Eldarwen nota un piccolo solco (largo e profonodo un paio di cm.) nel punto indicato da tre frecce.
Tutti i PG, invece, noteranno la presenza di due statue e, dopo quanto avvenuto ai piani inferiori, dovrebbero essere un po’ allarmati. Ma, questa volta, queste sono solo delle innocue statue di pietra, anche se del tutto simili a quella trovata in una stanza del secondo piano.Il problema, stavolta, sono i caminetti: contengono infatti l'equivalente di un rudimentale 'metal detector', in grado però di rilevare la presenza di sostanze magiche.
Nella figura a lato si vede chiaramente l'area protetta; si può notare che è impossibile raggiungere le scale senza passarci attraverso. Resta esclusa la finestra, che potrebbe rappresentare una valida soluzione (i PG potrebbero infatti, calarvi gli oggetti trafugati). La domanda, però, è: perché i PG dovrebbero calare qualcosa dalle finestre? Loro non sanno che i caminetti sono li proprio per controllarli. Quindi prenderanno quanto gli interessa, stando ovviamente attenti alle statue e proveranno ad uscire. E allora, cosa accadrà?
Appena escono dall'area vanno in una stanza dove c'è
un basilisco minore che attacca pietrificando Eldarwen e Elros solo Shynalia resiste e lancia una palla di fuoco uccidendolo
Tenete presente che i mostri attaccheranno principalmente i PG che avranno sottratto qualcosa dalla stanza. Ma se saranno attaccati anche dagli altri, risponderanno volentieri.
Comunque, il gruppo potrà trovare nella stanza, i seguenti oggetti magici:
· Pozione di Controllo dei Non-Morti (valore 2.500 MO).
· Pozione di Resistenza al Fuoco (valore 400 MO).
· Bacchetta Individuazione Porte Segrete (18 cariche residue)
· Anello Respingi Incantesimi (10 cariche residue)
2) La Stanza dei Musicisti
In questa stanza Conte e Contessa erano soliti ritirarsi per ascoltare musica e godersi lo stupendo panorama, ancora visibile dalla finestra. L'orchestra -formata da archi, ottoni ed un clavicembalo- è completamente automatica ed è formata da marionette meccaniche ed idrauliche; viene attivata sedendosi sui divani e continua a suonare fintanto che si resta seduti. La musica è così rilassante che ogni PG seduto per un turno recupera 1d4 PF.
Un contatto fisico troppo violento con i burattini -in caso i PG cerchino di azionarli in altro modo o di perlustrarli in cerca di tesori- ne provoca la rottura (a discrezione del DM) e la relativa fuoriuscita di gas nocivo. In tali casi, è necessario un TS vs. Veleno per non rimanere intossicati (effetti simili allo stordimento e rallentamento).
Durante la loro permanenza in questa stanza, i PG potranno udire le voci di due persone impegnate in un dialogo (un uomo ed una donna), apparentemente dal piano di sotto. Ovviamente, non riusciranno a capire nulla, tranne qualche parola qui e li (ad esempio, "uscire", "andata", "sedia", e cose -inutili- di questo genere).
3) La Stanza degli Svaghi
In questa splendida stanza tutta perlinata in legno sono presenti una grossa scrivania, un divanetto, due camini, due armadi pieni di giochi meccanici e/o in legno e un grosso, soffice tappeto. Tre statue, due sulla parete S ed una dietro la scrivania, completano l'arredamento.
Nella scrivania vi è una sorta di libro di famiglia dei Sokolow, grazie al quale i PG possono capire le seguenti informazioni:
· I Sokolow erano conti da almeno dodici generazioni. I loro possedimenti si estendevano per almeno 50 miglia in ogni direzione.
· Roman decise di far costruire questo castello 520 anni prima dell'anno in corso per trasferirsi in un punto centrale della sua contea. Prima di allora, la famiglia viveva in un altro castello atavico.
· A inizio costruzione, Roman aveva 38 anni, la moglie Ljudmila 31, Pavel 7 e le gemelline 4.
· Il castello venne realizzato in 2 anni, ma dopo pochi mesi era abitabile.
· Gli operai che lo realizzarono morirono nel corso di un incendio.
· Da allora, il conte patrocinò diverse decine di artisti e scienziati, tra i quali cantanti, maghi, pittori, cantastorie, poeti o inventori.
· La contessa morì (o scomparve?) 9 anni dopo, all'età di 40anni.
· Da li a breve, morirono anche Ekaterina e Pavel, in quest'ordine. Avevano 13 e 16 anni.
· Vasja morì due anni più tardi, a 15 anni.
Inoltre vi si può trovare il libro paga della servitù, il registro degli artisti ospitati nella villa e tutti i conti -fino alle singole voci di entrata ed uscita. La prima è relativa al castello stesso, l'ultima è relativa al pagamento (180 MO) per la realizzazione di una cassaforte murata. Di fianco a questa, la scritta "Maledetti Ladri!!".
Nota: Ho riportato solo la prima e l'ultima perché, normalmente, sono le più richieste dai giocatori. Se ve ne chiedono altre, inventate di sana pianta, sulla falsariga di queste!
Alcuni giochi sono ancora funzionanti; sbizzarritevi a descriverli: potreste mettere, ad esempio, un vecchio cavallo a dondolo, delle marionette, un vecchio gioco di corsa dei cavalli, ecc. ecc.
Rendete piacevole, per qualche minuto, la vita dei vostri giocatori.Trovare la strada per tornare a casa) ma sapranno chi erano gli abitanti del castello. E, sicuramente, sapranno che il castello è tuttora abitato.Potranno forse immaginare l'esistenza di piani intermedi ma i nostri eroi sono ancora ben lungi dallo scoprire tutti i segreti del Castello dei Sokolow.
A questo punto, prima di aiutarli -se è il caso, come credo- a trovare il passaggio ai piani intermedi, potrebbero decidere di visitare prima la torre.
La torre serviva come magazzino per conservare viveri e materiale ed è una costruzione stretta, di sezione circolare e alta 5 piani. Di fianco viene presentata la sezione del pian terreno (ovvero dove vi è la porta di ingresso); analizziamola in dettaglio: vi è una corona esterna -che in pratica sono le scale- ed un cerchio interno, le stanze vere e proprie. Agli angoli NE, SE, SO e NO vi sono quattro copie di feritoie che illuminano sia le scale che la stanza interna.
Applicate questa struttura agli altri 4 piani, eliminando però l'inesistente porta esterna. A tal proposito, vi è da segnalare che questa porta -quella esterna- è stata realizzata a tre metri d'altezza dal suolo (questo perché la torre serviva come ricovero in caso di assedio e l'inaccessibilità della porta poteva salvare la vita ai rifugiati). Fortunatamente, la scala giace a terra poco distante, ma vi è il 15% cumulativo di probabilità per ogni PG (15% al primo, 30% al secondo, ecc.) che questa si rompa, data l'età. Se un PG cade, subisce i soliti 1d6 PF di danni da caduta (inferiore a 3 metri ).
Come potete infine notare, la feritoia esterna di NE è più larga delle altre e presenta un gancio esterno che serviva per agevolare lo stivaggio o l'estrazione del materiale tramite argani e funi.
Questa stanza contiene, ordinatamente allineate ed accatastate, botti e sacchi.
La stanza del pian terreno conteneva le derrate alimentari a lunga conservazione e la scorta di acqua. Essendo però passati più di 500 anni, tutto ciò si è ridotto in polvere e resti fossilizzati.
Su due lunghi scaffali vi sono riposti rotoli di tessuti ordinatamente impacchettati. Un grosso lavatoio sorge in centro alla stanza, di fianco a dei grossi pietroni piatti.
Uno di questi è rotto e mostra, sotto di se, una sorta di focolare, ovviamente spento da decenni.
Qui vi venivano stipate coperte, lenzuola e biancheria da bagno. A dire il vero, questa stanza è un locale munito di lavatoio ed essicatoio (le pietre piatte riscaldate): i panni sporchi venivano portati qui, lavati, eventualmente asciugati -nelle brutte stagioni- e quindi stipati.
Questa stanza contiene, una grande quantità di bauli, sacchi e sacchetti, abbandonati alla rinfusa lungo tutto il pavimento.
Questa stanza serviva come solaio, in quanto vi venivano stipati tutti i ricordi e le cose divenute inutili della famiglia del conte. Vi si può trovare, tra l'altro:
· una Catena dorata ornamentale (lunga 1,2 mt), realizzata con 12 anelli allacciati tra loro (80 MO)
· Sacco contenente 5 Mosche Rivelatrici, ovvero piccole mosche di rame in grado di individuare il veleno in cibi e bevande. Ogni mosca è utilizzabile una sola volta, poi si distrugge. (85 MO cad)
È possibile trovare ognuno di questi oggetti con una certa percentuale (di base 25%) che il DM può variare a piacimento in base al comportamento che il gruppo ha tenuto fino ad allora.
Questa stanza contiene brande, cassapanche e una rastrelliera con delle armi.
Era la stanza dove avrebbero potuto rifugiavarsi il Conte e la famiglia in caso di invasione o attacco da parte di eventuali nemici. La rastrelliera contiene armi, arruginite ed in pessimo stato; i grossi bauli sono pieni di vestiti economici ma comodi.Arrivaìno al quinto piano dove c'è una stanza.
Questa stanza è vuota salvo degli attrezzi da muratore. Dalla parte opposta alla porta, vi è una montagnetta di detriti di fianco ad un piccolo foro nel pavimento.
Quelli erano i lavori per la realizzazione della cassaforte nella torre, come menzionato nel diario del conte. I lavori sono interrotti e la stanza è, per il resto, completamente vuota. tranne che per alcuni dei padrono di casa
Pavel Sokolow
Ucciso dal padre nel sonno, era un ragazzo lento e stupido, più impegnato a spiare Vasja nel bagno che a piangere la madre e l'altra sorella morte da poco. Il suo corpo si è trasformato in uno zombie che attacca Eldarwen che schiva il colpo perdendo l'equilibrio e cadendo. Elros invece riesce a colpirlo, ma di striscio mentre lo zombie si avventa su Edarwen ciolpendola Elros continua a ferirlo mentre lo zombie si accanisce su Shynalia che però schiva mentre Eldarwen rinciampa di nuovo in un sasso ma alla fine Shynalia lo uccide. Alla fine i tre decidono di tornare indietro dalla torre e scendendo cercano dei passaggi segreti e al primo pianio lo trova Eldarwen e i tre escono tornando a La Soglia,dove portano il vassoio trovato nel castello.
MAGGIO
Mentre Dafnea è in addestramento ormai da una settimana Vicfalcon Finduilas e Fhaatis si recano in locanda.Un uomo di nome Valerian minaccia Vicfalcon che lo ignora allora lo sta per attaccare e il guerriero si avvicina mostrando una spada e l’uomo spaventato fugge,Ad assistrere alla scena c’è una vecchia donna vestita di grigio che Vic ignora e poi lui e le due ragazze vanno a dormire. L’indomani Vic vede una delle cameriere disperata e chiedendo cosa abbia ella risponde che il padre si è recato nella zona più pericolosa della foresta a prendere erbe rare e teme per lui.Vic vedendo la disperazione della ragazza decide di aiutarla e anche Fhaatis e Finduilas concordano e si dirigono verso la foresta.L’aria è profumata e vedono la donna anziano vestita di grigio e tentanpo di raggiungerla ma inutilmente e così arrivati al fiume Siron ne seguono il percorso dalla riva.Per segnare la strada fa per strapapre la corteccia di un’albero ma si sente un suono e Finduilas ferma la mano di Vicfalcon>fermo siamo capitati in unb luogo abitato da Treant<dice> ma l’albero sentendosi ferito attacca Vic ferendolo ma Finduilas parla al treant> no fermo mi dispiace non voleva farti del male> dice con occhioni dolci e il treant colpito dalla dolcezza dell’elfa si ferma e sorridendo rimane silenzioso permettendo a Vic e alle compagne di avanzare e sia Finduilas che Fhaatis vedono una torre in lontananza e avvisano Vic e i tre decidono di andare a vedere.E’ un’alta torre avvolta dall’edera dalla cui foinestra più alta si sparge una luce verde segno che c’è qualcuno Finduilas tenta di scassinare la serratura ma non vi riesce tenta allora di scalare ma inutilmente.Vicfalcon riesce a scalare e Finduilas anche Fhaati decide allora di rimanere nel bosco mentre i due avanzano scalando Finduilas sta per cadere ma Vic la salva afferrandola e i due finalmente arrivano e entrano in una stanza da letto lussuosa con un grande specchio e uin letto in ferro battuto dove è distesa una figura .I due si avvicinano e notano che è una donna un elfa a sembrare dai tratti, bellisiima dalla pelle candida e capelli neri quando i due sentono una voce “qui vieni qui”si voltanoi ma non vedono nessuno e Finduilas capisce che viene dallo specchio.Vicfalcon e Finduilas si avvicinano e lo specchio racconta la sua storia.E’ uno spirito dell’aria, incatenato li da un elfa maga che dorme per mantenere la sua bellezza e chiede ai due di aiutarlo.In cambio esaudirà un loro desiderio, (Vic aumento forza e Finduilas Saggezza).Finduilas intuisce che rompere lo specchio nella stanza farebbe troppo rumore e così i due scendono con lo specchio e Vic con la forza lo rompe liberando l’elementale dell’aria e poi Finduilas gli chiede del pafre della ragazza e lo specchio dice loro di cercare Elanor la dama Grigia. I due ringraziando salutano l’elementale e si avviano, ma si fermano e Vic e Finduilas ne approfittano per una sveltina. Ripreso il cammino a un certo punto sentono una voce”ti sei perduto” ma voltandosi vedono solo una civetta e la voce sembra provenire da li anche se la civetta non muove becco e Fhaatis lo ammette,si erano persi e che cercavano la Dama Grigia e la civetta si offre di accompagnarli, ma la strada pare non finire mai e aun certo punto si ritrovano in un luogo dove non esistono due alberi uguali.Li ogni tipo di albero ha un solo esemplare e stanno per chiedere spiegazioni alla civetta ma essa è scomparsa e i tre vagao fino a trovarsi di fronte a una capanna e li vedono la civetta che li rimprovera ma una voce dolcissima si sente> non arrabbiarti con gli ospiti e alla soglia della capanna ecco sbucare una splendida elfa dai capelli neri che guarda Vicfalcon> ti aspettavo..tu sei colui destinato a salvare la foresta<dice guardandolo ammmirata e lo accoglie nella sua casa e per vedere se è degno del compito mette alla prova il gruppo,prova però non superata e alla fine Elanor caccia i tre ma Finduilas la implora e lei la guarda e sorride lieve> va bene allora distruggete il deinonico che invade il bosco e io potrò…ripensarci<dice guardando la pari razza e dando indicazioni sulla tana del mostro e così i tre partono all’attacco
E' passata una settimana relativamente tranquilla da quando sono ritornati da Kronos e i tre magnifici sono occupati i una battuta di caccia e i tre scorgono a 156 m un cinghiale selvatico e Eldarwen è pronta con la spada.I tre si avvicinano poi a un 130 un 110 a 90 m a 70 e avvicinatosi piano piano tiene l'arco pronto ma a un certo punto il cervo scappa e i tre decidono di tornare indietro a La Soglia per un meritato riposo dopo una battuta di caccia non molto esaltante.Per di più è tardo pomeriggio e inizia a piovere.All’improvviso, una veloce lingua di energia statica riempie con un intenso bagliore i vostri occhi e con il classico odore di ozono l’aria circostante. Subito dopo, una grossa sequoia millenaria si infiamma come un fiammifero e si apre in due per tutta la lunghezza: il fulmine l’ha colpita in pieno.Ora, a soli pochi passi da voi, l’inferno è pronto ad accogliervi; l’enorme albero cede sotto la violenta spinta del fulmine e le sue radici riescono a sconfiggere la forza di volontà.l'albero cade ma i tre si salvano con estrema agilitàE infine iniziate ad incamminarvi verso le rispettive abitazioni, seguendo uno dei tanti sentieri appena accennati nel fitto sottobosco delle rigogliose foreste della zona.Eldarwen impreca e Elros cerca di calmarla come può anche se avrebbe gradito del cervo arrosto. Intanto Shynalia nota un fulmine illuminare quello che sembra un castello "Un castello..potremo chiedere rifugio" popone e Elros e Eldarwen accettano la proposta e i tre si avvicinano al castello.
La costruzione, massiccia e spoglia, sorge su una sorta di isolotto montuoso formatosi in centro ad una profonda depressione quasi circolare del terreno. Il maniero non è molto grosso, ma piuttosto alto ed è composto, in pratica, di tre sezioni principali: la porta, larocca e la torre. I numeri tra parentesi indicano dove questi si trovino nella piantina riportata qui a lato.
In base alle loro conoscenze, infine, non esistono nemmeno leggende relative ad un castello abbandonato in quella zona. Itre avanzano quando 6 ratti appaiono sorprendendo Elros e Shynalia e li attaccano.Elros sviene e Eldarwen con colpi micidiali uccide i roditori grazie anche all'aiuto di Shynalia
La rocca è composta da tre piani alti più i due più bassi, nascosti e difficilmente individuabili.
Entrando si trovano nell'atrio Stanza di 6x7 metri, illuminata solo se si lascia aperta la porta d'accesso (parete N) e solo se è giorno. Leggete quanto segue
In centro alla stanza si vede ancora, sotto la polvere, un vecchio tappeto muffito e marciscente; otto sedie, rotte o sghembe, sono ancora più o meno allineate, a due a due, sui lati E ed O della stanza.
In mezzo ad ognuna delle quattro pareti si trova un'alta porta d ilegno. Infine, sulla parete sud ci sono due mobili una volta pregiati.
Rovistando sotto sedie e tappeto non si trova nulla; viceversa, dentro gli armadi si trova molta polvere, qualche piatto rotto, delle coperte tarmate e un paio di topi che fuggiranno appena verranno disturbati dai PG.
Ebbene si. Il castello di Sokolow dispone anche dell'acqua corrente, intelligentemente utilizzata dai conti per il riscaldamento e per i servizi. Nella toilette vi sono gli igienici, un grosso lavandino ed una vasca da bagno. Vi sono ancora i residui -quasi pietrificati- di saponette ed un grosso specchio argenteo, anche se annerito e sbeccato dal tempo. Appena entrati i tre odono un tonfo ovattato che sembra provenire dal lavandino.Shynalia sente come se qualcuno stesse battendo sulle tubature. Questi colpi si ripeteranno per qualche minuto, ad intervalli casuali In questa stanza vi sono contenute le rampe di scale che conducono al piano superiore. I tre decidono di salire e si trovano in
una stanza rettangolare, con l'angolo SE smussato, presenta una finestra sulla parete E e tre porte sulle altre pareti. È caratterizzata dalla presenza di diverse statue antropomorfe, allineate alle pareti. Nell'angolo a NO vi è, invece, una madia con un certo numero di leve.
Sul pavimento, in centro alla stanza, vi è incisa la seguente scritta: "La Danza è vita".
Le statue sono dieci, tutte in ferro e tutte raffiguranti uomini e donne immortalate durante passi di danza. Le madia presenta dieci leve, tutte allineate verso il basso.
Spingendo ognuna di queste leve verso l'alto si attiva un meccanismo magico che anima una statua, facendola danzare nella stanza seguendo un percorso voluttuoso quanto casuale. Allo stesso tempo, una musica ritmica e ripetitiva -stile Sirtaki- viene diffusa dal nulla, dall'alto del soffitto.
Ultima considerazione: la musica aumenta di ritmo e volume a seconda del numero di statue che danzano. E qui arriva il bello: per ogni statua animata, inoltre, vi è l'10% -non cumulativo- di possibilità che ogni PG venga investito ad ogni round. Infine, per ogni barra azionata, vi è il 50% di possibilità (più il 5% per ogni '+' di forza del personaggio che l'ha azionata) che questa si rompa, ma solo dopo aver attivato la statua, impedendone così l'arresto. Ogni PG colpito da una statua subisce 1d4 -1 PF e deve effettuare un TS vs. Raggio della Morte per evitare di risultare stordito.
I PG potranno credere che si debbano azionare tutte le statue o che la stanza celi qualche enigma, e invece no. È solo una trappola, fatta e finita.
Eldarwen attiva tre sbarre muovendo tre statue ma le ragaze si salvano er Eldarwen capisce che è solo una trappola e trascinando lo svenuto Elros avanza e i tre giungono nella sala da pranzo.È una stanza rettangolare (9 x 5 mt.) che presenta una grossa tavola imbandita per 10 con una tovaglia cenciosa ed impolverata e stoviglie in argento. Nella tabella a lato sono riportati i valori di ogni stoviglia e la disponibilità di pezzi in buono stato (tra parentesi quella totale). I lati della stanza presentano invece dei mobiletti di forma triangolare, contenenti altri pezzi di argenteria, per lo più rotti, sbeccati o inutilizzabili.
Quando il primo PG preleva un pezzo (anche solo per spostarlo) da uno di questi armadietti, si udrà, proveniente dal nulla, una frase pronunciata da un'echeggiante voce femminile: "Lasciami… maledetto!!" seguita da due tonfi sordi.
La voce appartiene allo spirito della contessa Ljudmila, impegnata nel disperato ed inutile tentativo di… bhe, lo scopriremo dopo, insieme!!! I PG, ignari della realtà, penseranno che tale imprecazione è rivolta a loro!Nell'armadietto a SE, ben nascosto in una coperta e dietro a piatti di porcellana inutilizzabili, vi è una Spada +2.che prende Eldarwen dopodichè procedendo giungono nella Sala del Belvedere. L'arredo della stanza è composto da quattro grossi divani, altrettanti tavolini, un pesante -e polveroso- tappeto e due armature, quella di destra armata con uno spadone a due mani, l'altra armata con un'alabarda. In centro alla parete S vi è un caminetto, sporco ed ovviamente spento. Due ampie vetrate forniscono un bel panorama dell'esterno (vista strapiombo e foresta parzialmente incendiata).
Le armature sono magiche, ma non solo nel senso che intendete voi. Leggete attentamente:
Non appena entrate (N.d.R. i PG fanno in tempo però a vedere la stanza) la porta si chiude alle vostre spalle e l'armatura a voi più vicina si gira verso di voi e vi rivolge la parola: "Buongiorno Conte, buongiorno Contessa. Prego, sistematevi nei vostri posti preferiti".
Due dei PG (necessariamente uno maschio ed uno femmina) dovranno sedersi nei posti indicati con M (maschio) e F (femmina), entro un tempo ragionevole (o perlomeno, che voi DM riteniate ragionevole). Altrimenti, l'armatura di prima ripeterà l'invito in maniera più perentoria ("Signori Conti, vi PREGO di accomodarvi") e l'altra, lenta ma nemmeno troppo, inizierà ad avvicinarsi.
Le armature, in realtà, sono dei golem (con Forza 16 [+2]), di cui seguono i dettagli:
Insomma, se entro una decina di minuti i due PG non si siedono oppure se si siedono al posto sbagliato (cosa più che probabile, a meno di una grandissima fortuna), le armature attaccheranno, dicendo "Voi non siete i conti, ma volgari ladri che non meritate di vivere".
A parte corazza ed alabarda, vi è un piccolo tesoro nascosto in una botola sotto il tappeto:72 MP, 120 MO ed una preziosa Collana, dal valore di 200 MO.
Shynalia vedendo l'amica in difficoltà prende da Elros una pozipne ventriloquio e bevendola allontana i due golem
Siete entrati in una stanza quadrata, dal lato di 5 metri . I lati sono arredati da -una volta- graziosi mobiletti in stile, pieni di attrezzi da cucina, pentoli ed utensili.
Una grossa stufa in maiolica, munita di due set di fornelli occupa il centro della stanza; sopra ad essa, una grossa cappa aspirante nera di fuliggine e ruggine. Sulla parete O vi sono due ampi acquai ai lati di una enorme vetrata, infranta.
Appena i PG entrano, sentiranno una soffusa nenia provenire dall'oscurità della cappa. Inutile dire che è una delle figlie del conte Roman che sta cantando nei suoi… "appartamenti".
In questa stanza, dalla vetrata è entrata anche un'Idra, nascosta in uno dei grossi lavelli:
Nascoste in un mobiletto vi sono due pergamene: una da Mago (con gli incantesimi Ventriloquio e Volare), l'altra da Chierico (con gli incantesimi Cura Ferite Gravi e Parlare con le Piante (Shynalia brucia una testa dell'idra e Eldarwen la addormenta)
Rovistando nella stanza i PG vi trovano i registri contenenti tracce, resoconti e prove degli affari -loschi- di Roman, ovvero tutto quello che accaddè nella villa per diversi anni e che causò l'inizio della fine della dinastia Sokolow. I divani ed il tavolino che reca diversa bottiglie contenenti alcolici e bicchieri è un chiaro segno che la stanza era stata utilizzata dal conte anche per discutere qualche affare (nonché per 'incontrarsi' con la figlia Vasja).
Sfogliando tra le scartoffie ed i fascicoli accatastati sui mobiletti della stanza, i PG hanno una probabilità del 15% -a testa ma non cumulativo- di rintracciare le seguenti voci: Il conte ha ucciso, bruciando il loro accampamento, gli operai che hanno costruito il castello. Questo per evitare qualche testimone oculare dei passaggi segreti. Tali piani segreti servivano a celare un laboratorio per coniare e spacciare monete false, tramite una complessa rete di piazzisti malintenzionati inseriti nel giro malavitoso della contea.Questi piani segreti venivano utilizzati anche per alloggiare malavitosi, evasi o fuggitivi ricercati dalla milizia oppure ricchi benestanti in cerca di 'fugaci nottate di svago femminile'. I rapporti su tali 'ospiti' sono in un diario chiamato dal conte 'diario del Drago'.
· Il conte, inavvertitamente, un giorno lasciò aperto il passaggio: Ljudmila lo vide e perlustrò un po’ i piani nascosti. Quando Roman lo scoprì ne nacque una furiosa discussione che sfociò con la morte della moglie, sepolta in queste stesse stanze. I tre figli, Pavel, Ekaterina e Vasja, capirono in breve cosa accadde. Roman scrive: 'Colto di sorpresa, non riuscii a trovare alcuna scusa valide per giustificare la morte della loro madre'.
Vasja, che il conte dichiara 'la più sveglia ed amabile delle figlie' uccise la sorella Ekaterina, rivendicando per se le attenzioni 'paterne dapprima, morbose poi' del padre. Roman dichiara che il dubbio che Vasja sia attratta più dal potere che da lui lo attanagliava di continuo.
Per far piacere a Vasja 'stanca delle di lui imbecillità e asfissianti attenzioni', Roman ammazza il figlio Pavel, soffocandolo nel sonno. Il cadavere viene quindi portato in un 'luogo segreto'.
Alla fine, Roman capì che Vasja lo amò 'come una figlia ed un padre non dovrebbero amarsi' solo per bramosia di potere. Ma, 'la scempia compagna pagò il fio con la vita'.La stanza era destinata alla servitù; vi si trova un letto matrimoniale e tre letti a castello, tutti non fatti e con i materassi arrotolati. Nei comodini vi sono solo ragnatele ed insetti morti; nell'armadio coperte, lenzuola e cuscini in totale stato d'abbandono ed incuria e livree da cameriere o servitori.
Nota: La porta sulla parete E (quella che apre sull'esterno della rocca) è chiusa a chiave ed è forzabile con un Controllo Forza, cui va applicata una penalità di -3.I giocatori dovrebbero aver chiaro che gli inquilini erano membri della servitù e che se ne sono andati spontaneamente. L'assenza di oggetti personali dovrebbe aiutarli in tal senso.
QÈ una bellissima camera da letto, che contiene un ampio caminetto, un bellissimo letto a baldacchino, due preziosi comodini e due armadi piuttosto massicci. In essi, vestiti e monili ormai inutilizzabili. Sui due comodini vi sono due preziose Cornici d'argento (valore: 28 MO cadauna) con i ritratti, rispettivamente, del conte e della contessa.
La parete N presenta lo stemma dei Sokolow, affrescato, con sotto tanto di albero genealogico (da li è possibile ai PG risalire ai proprietari del castello); su quella di destra -quella contenente il passaggio segreto- invece, c'è un altro affresco (i colori attuali sono solamente l'ombra di quelli che erano un tempo), che raffigura una donna nell'atto di specchiarsi in un lago. Curiosamente (Controllo Intelligenza per notarlo indovinato Eldarwen), le onde dell'acqua non sono sferiche come ci si attenderebbe, bensì rettangolari. Inoltre (nuovo Controllo Intelligenza nessuno azzeccato), i suoi tratti somatici sono simili a quelli della donna raffigurata in uno dei ritratti.Eldarwen inlte capisce come funziona il passaggio segreto
il ritratto della donna va posizionato nel centro delle onde rettangolari del laghetto, con il volto rivolto verso il muro. In realtà, la stanza segreta è solo un diversivo per togliere l'attenzione dal caminettoNel caminetto, infatti, vi è una leva che apre un doppio fondo. La leva è protetta da una trappola a gas . Nel doppio fondo vi è una scalinata che conduce al piano intermedio.Eldarwen intuisce della leva e anche se ferita apre il passaggio segreto permettendo a lei e ai due compagni di arrivare in una stanza dove vi si trovano i registri contenenti tracce, resoconti e prove degli affari -loschi- di Roman, ovvero tutto quello che accaddè nella villa per diversi anni e che causò l'inizio della fine della dinastia Sokolow. I divani ed il tavolino che reca diversa bottiglie contenenti alcolici e bicchieri è un chiaro segno che la stanza era stata utilizzata dal conte anche per discutere qualche affare (nonché per 'incontrarsi' con la figlia Vasja).
Il conte ha ucciso, bruciando il loro accampamento, gli operai che hanno costruito il castello. Questo per evitare qualche testimone oculare dei passaggi segreti.
Tali piani segreti servivano a celare un laboratorio per coniare e spacciare monete false, tramite una complessa rete di piazzisti malintenzionati inseriti nel giro malavitoso della contea. Questi piani segreti venivano utilizzati anche per alloggiare malavitosi, evasi o fuggitivi ricercati dalla milizia oppure ricchi benestanti in cerca di 'fugaci nottate di svago femminile'. I rapporti su tali 'ospiti' sono in un diario chiamato dal conte 'diario del Drago'. Il conte, inavvertitamente, un giorno lasciò aperto il passaggio: Ljudmila lo vide e perlustrò un po’ i piani nascosti. Quando Roman lo scoprì ne nacque una furiosa discussione che sfociò con la morte della moglie, sepolta in queste stesse stanze. I tre figli, Pavel, Ekaterina e Vasja, capirono in breve cosa accadde. Roman scrive: 'Colto di sorpresa, non riuscii a trovare alcuna scusa valide per giustificare la morte della loro madre'. Vasja, che il conte dichiara 'la più sveglia ed amabile delle figlie' uccise la sorella Ekaterina, rivendicando per se le attenzioni 'paterne dapprima, morbose poi' del padre. Roman dichiara che il dubbio che Vasja sia attratta più dal potere che da lui lo attanagliava di continuo. Per far piacere a Vasja 'stanca delle di lui imbecillità e asfissianti attenzioni', Roman ammazza il figlio Pavel, soffocandolo nel sonno. Il cadavere viene quindi portato in un 'luogo segreto'.
Alla fine, Roman capì che Vasja lo amò 'come una figlia ed un padre non dovrebbero amarsi' solo per bramosia di potere. Ma, 'la scempia compagna pagò il fio con la vita'Sgomenti venuti a conoscenza di queste cose attraverso i diari i tre Pg incuriositi dalla storia proseguono l'esplorazione del castello arrivando alla camera del conte. È una bellissima camera da letto, che contiene un ampio caminetto, un bellissimo letto a baldacchino, due preziosi comodini e due armadi piuttosto massicci. In essi, vestiti e monili ormai inutilizzabili. Sui due comodini vi sono due preziose Cornici d'argento (valore: 28 MO cadauna) con i ritratti, rispettivamente, del conte e della contessa.
La parete N presenta lo stemma dei Sokolow, affrescato, con sotto tanto di albero genealogico (da li è possibile ai PG risalire ai proprietari del castello); su quella di destra -quella contenente il passaggio segreto- invece, c'è un altro affresco (i colori attuali sono solamente l'ombra di quelli che erano un tempo), che raffigura una donna nell'atto di specchiarsi in un lago. Curiosamente (Controllo Intelligenza per notarlo), le onde dell'acqua non sono sferiche come ci si attenderebbe, bensì rettangolari. Inoltre (nuovo Controllo Intelligenza), i suoi tratti somatici sono simili a quelli della donna raffigurata in uno dei ritratti.
Il modo per accedere al passaggio segreto è relativamente semplice: il ritratto della donna va posizionato nel centro delle onde rettangolari del laghetto, con il volto rivolto verso il muro. In realtà, la stanza segreta è solo un diversivo per togliere l'attenzione dal caminetto.
Nel caminetto, infatti, vi è una leva che apre un doppio fondo. La leva è protetta da una trappola che Eldarwen fa scattare facendo uscire del gas che intossica lei e i compagni e 1d4 PF a chi è entro 3 metri . Un TS vs. Veleno riuscito consente di dimezzare i danni. Nel doppio fondo vi è una scalinata che conduce alla Stanza segreta del Conte
Un armadio ed una scrivania; questo è quanto contiene la stanza. Nell'armadio vi sono quattro sacchi pieni di monete d'oro (2000 +10d100) e di platino (1500 +10d100). Peccato che siano tutte false, coniate dallo stesso conte nei piani segreti. Essendo però i primi tentativi, gli errori sono macroscopici e grossolani e la possibilità che un PG si accorga del fatto è quindi piuttosto alta (35% che diviene il 50% in caso di PG ladri o con skill specifici).Elros crede che siano vere ma Shynalia e Eldarwen siaccorgono che sono false
La scrivania contiene un diario dalla copertina raffigurante un drago, che Roman si è qui dimenticato. Le pagine sono suddivise in colonne, ognuna delle quali riporta dei dati relativi agli 'ospiti segreti' della villa. Eccone uno stralcio:Il diario contiene una ventina di pagina, l'ultima delle quali riporta il totale delle persone (75) e delle monete d'oro (1.275 MO). Questi dati, però, sono per i PG solamente informazioni inutili e frammentarie: nomi, date e pagamenti.
Cosa può significare? Quei soldi sono in entrata o in uscita? E per che cosa? Per quale servizio? Sono forse i camerieri o la servitù assoldata dai proprietari del castello? Ecco un campionario di possibili interpretazioni che i PG potranno dare. Tranquilli: saranno ancora ben lontani dalla realtà.
3) La Stanza da Bagno del Conte
È, in tutto e per tutto, un bagno, anch'esso molto ben arredato e perfettamente rifinito; le mensole sono pieni di olii e pozioni che, se annusati, rivelano ancor'oggi la delicatezza e la fragranza tipica dei prodotti qualitativamente eccelsi.
Anche se non esistono porte o archi tra questa stanza e l'altra, sono logicamente, distinte. Anche perché in questa stanza vi sono altre due armature, simili a quelle della stanza del primo piano.
Le uniche differenze sono che queste sono armate di alabarde e non sono magiche.Sono però messe di guardia alla stanza del conte Roman e della sua dolce consorte. Quindi, quando i PG entreranno nella stanza, queste resteranno buone ed immobili come statue vere e proprie; se -come auspicabile- i PG usciranno da quelle stanze sottraendo qualcosa, allora le armature si animeranno ed attaccheranno.I pg non prendono niente e uscendo si ritrovano in un lungo corridoio
uesto, in pratica, è uno slargo del corridoio
Dimenticavo, c'è anche uno specchio ed una scrivania. Sopra, in mezzo a qualche dito di polvere, vi è un tagliacarte, delle penne d'oca e due diari, che celano i segreti tipici di due ragazzine di 13/14 anni. Su entrambi vi sono riportati i nomi, con tanto di cognome ed anno di nascita (dite ai PG l'età che fate prima, se non volete fare i calcoli più astrusi) e poco altro. I primi affari di cuori e i primi dolori. Le ultime pagine trattano la morte della madre, cui cito i passi più salienti:
Diario di Ekaterina23 Wohjur …
La mia cara mamma è scomparsa ieri mattina. Papà sostiene che sia andata in paese e che qualcuno l'abia rapita…
26 Wohjur …
Papà crede che la mamma sia morta, o perlomeno, così a detto a tavola, oggi. Non so in base a cosa abbia detto questo, ma l'ha detto.
1 Thajur …
Oggi papà si è tradito. Ci ha detto che mamma non
Diario di Vasja23 Wohjur…
Mamma non è tornata a casa, questa notte. Papà dice che è andata in paese, ma mi sembra molto strano: non ci va mai…
26 Wohjur …
Oggi, a tavola, papà ha detto qualcosa di strano, relativo alla morte della mamma. Ekaterina deve aver realizzato solamente adesso ed ha pianto. Continua a piangere.
La odio, quando fa così… non la sopporto!!
Il diario di Ekaterina si interrompe bruscamente, così, a metà frase. Subito sotto, fate presente, vi è una macchia scura, in realtà sangue essicato. Questo perché mentre stava scrivendo, la sorella Vasja l'ha uccisa alle spalle, pugnalandola con il tagliacarte. Anche Vasja, dopo quell'ultima pagina, non ha più scritto sul suo diario. Forse perché non ne ha avuto più tempo, o forse perché da li in poi ha iniziato a scrivere altre cose, altri segreti!
usciti dalla stanza i tre andando avnti per il corridoio notano un'altra stanza e vi entrano
L'anticamera
Questo loculo quadrato di lato 2,5 metri è l'anticamera che separa la zona dei conti da quelli degli artisti patrocinati da Roman Sokolow. Anche in questo caso vi è un guardiano (questa volta è un temibile 'D-Fret-Zej [consultare la sezioneNuovi Mostri per i dettagli]), attivato solo se qualcuno esce dalle stanze protette con addosso qualcosa sottratto alla rocca (e quindi al Conte).
Ovviamente, questo guardiano era stato predisposto appositamente per controllare l'onestà degli artisti . Il mostro simile a una statua non attacca i pg che non hanno perso niente. i tre escono incolumi e si ritrovano nella stanza da bagno degli artisti,un semplice gabinetto da cui si apre un altra porta che conduce a un enorme stanzone (9 x 7 mt) vi sono 10 letti con altrettanti cassettoni; qualche armadio e delle scrivanie. Era una stanza riservata ai protetti del conte ed era da loro utilizzata come dormitorio e/o stanza da lavoro. Nei cassonetti e negli armadi non vi è nulla, ad eccezione di 5 MO dimenticate dal vecchio proprietario. Sulle scrivanie, vi regna il caos di bozze di dipinti e di poesie, di quadri, strofe di canzoni e partiture. Inspiegabilmente abbandonate li dagli artisti durante la loro partenza.Infatti, quel materiale creato dagli artisti per il Conte è divenuto proprietà delConte.
Tra tutto quel materiale, i PG potrebbero essere particolarmente affascinati da delle pergamene da maghi e chiericii.Eldarwen scopre un passaggio segreto che porta al terzo piano e li i tre si ritrovano nella Camera della Scienza.Questa enorme stanza dal contorno irregolare contiene una serie di banchi, scrivanie, tavoli ed armadi contenenti pozioni, antidoti, misture, intrugli e alambicchi di tutti i tipi. Questa camera veniva utilizzata dagli artisti più scientifici patrocinati dal conte per la ricerca e la realizzazione di nuove pozioni e via discorrendo.
Tutti i PG, invece, noteranno la presenza di due statue e, dopo quanto avvenuto ai piani inferiori, dovrebbero essere un po’ allarmati. Ma, questa volta, queste sono solo delle innocue statue di pietra, anche se del tutto simili a quella trovata in una stanza del secondo piano.Il problema, stavolta, sono i caminetti: contengono infatti l'equivalente di un rudimentale 'metal detector', in grado però di rilevare la presenza di sostanze magiche.
Nella figura a lato si vede chiaramente l'area protetta; si può notare che è impossibile raggiungere le scale senza passarci attraverso. Resta esclusa la finestra, che potrebbe rappresentare una valida soluzione (i PG potrebbero infatti, calarvi gli oggetti trafugati). La domanda, però, è: perché i PG dovrebbero calare qualcosa dalle finestre? Loro non sanno che i caminetti sono li proprio per controllarli. Quindi prenderanno quanto gli interessa, stando ovviamente attenti alle statue e proveranno ad uscire. E allora, cosa accadrà?
Appena escono dall'area vanno in una stanza dove c'è
un basilisco minore che attacca pietrificando Eldarwen e Elros solo Shynalia resiste e lancia una palla di fuoco uccidendolo
Tenete presente che i mostri attaccheranno principalmente i PG che avranno sottratto qualcosa dalla stanza. Ma se saranno attaccati anche dagli altri, risponderanno volentieri.
Comunque, il gruppo potrà trovare nella stanza, i seguenti oggetti magici:
· Pozione di Controllo dei Non-Morti (valore 2.500 MO).
· Pozione di Resistenza al Fuoco (valore 400 MO).
· Bacchetta Individuazione Porte Segrete (18 cariche residue)
· Anello Respingi Incantesimi (10 cariche residue)
2) La Stanza dei Musicisti
In questa stanza Conte e Contessa erano soliti ritirarsi per ascoltare musica e godersi lo stupendo panorama, ancora visibile dalla finestra. L'orchestra -formata da archi, ottoni ed un clavicembalo- è completamente automatica ed è formata da marionette meccaniche ed idrauliche; viene attivata sedendosi sui divani e continua a suonare fintanto che si resta seduti. La musica è così rilassante che ogni PG seduto per un turno recupera 1d4 PF.
Un contatto fisico troppo violento con i burattini -in caso i PG cerchino di azionarli in altro modo o di perlustrarli in cerca di tesori- ne provoca la rottura (a discrezione del DM) e la relativa fuoriuscita di gas nocivo. In tali casi, è necessario un TS vs. Veleno per non rimanere intossicati (effetti simili allo stordimento e rallentamento).
Durante la loro permanenza in questa stanza, i PG potranno udire le voci di due persone impegnate in un dialogo (un uomo ed una donna), apparentemente dal piano di sotto. Ovviamente, non riusciranno a capire nulla, tranne qualche parola qui e li (ad esempio, "uscire", "andata", "sedia", e cose -inutili- di questo genere).
3) La Stanza degli Svaghi
In questa splendida stanza tutta perlinata in legno sono presenti una grossa scrivania, un divanetto, due camini, due armadi pieni di giochi meccanici e/o in legno e un grosso, soffice tappeto. Tre statue, due sulla parete S ed una dietro la scrivania, completano l'arredamento.
Nella scrivania vi è una sorta di libro di famiglia dei Sokolow, grazie al quale i PG possono capire le seguenti informazioni:
· I Sokolow erano conti da almeno dodici generazioni. I loro possedimenti si estendevano per almeno 50 miglia in ogni direzione.
· Roman decise di far costruire questo castello 520 anni prima dell'anno in corso per trasferirsi in un punto centrale della sua contea. Prima di allora, la famiglia viveva in un altro castello atavico.
· A inizio costruzione, Roman aveva 38 anni, la moglie Ljudmila 31, Pavel 7 e le gemelline 4.
· Il castello venne realizzato in 2 anni, ma dopo pochi mesi era abitabile.
· Gli operai che lo realizzarono morirono nel corso di un incendio.
· Da allora, il conte patrocinò diverse decine di artisti e scienziati, tra i quali cantanti, maghi, pittori, cantastorie, poeti o inventori.
· La contessa morì (o scomparve?) 9 anni dopo, all'età di 40anni.
· Da li a breve, morirono anche Ekaterina e Pavel, in quest'ordine. Avevano 13 e 16 anni.
· Vasja morì due anni più tardi, a 15 anni.
Inoltre vi si può trovare il libro paga della servitù, il registro degli artisti ospitati nella villa e tutti i conti -fino alle singole voci di entrata ed uscita. La prima è relativa al castello stesso, l'ultima è relativa al pagamento (180 MO) per la realizzazione di una cassaforte murata. Di fianco a questa, la scritta "Maledetti Ladri!!".
Nota: Ho riportato solo la prima e l'ultima perché, normalmente, sono le più richieste dai giocatori. Se ve ne chiedono altre, inventate di sana pianta, sulla falsariga di queste!
Alcuni giochi sono ancora funzionanti; sbizzarritevi a descriverli: potreste mettere, ad esempio, un vecchio cavallo a dondolo, delle marionette, un vecchio gioco di corsa dei cavalli, ecc. ecc.
Rendete piacevole, per qualche minuto, la vita dei vostri giocatori.Trovare la strada per tornare a casa) ma sapranno chi erano gli abitanti del castello. E, sicuramente, sapranno che il castello è tuttora abitato.Potranno forse immaginare l'esistenza di piani intermedi ma i nostri eroi sono ancora ben lungi dallo scoprire tutti i segreti del Castello dei Sokolow.
A questo punto, prima di aiutarli -se è il caso, come credo- a trovare il passaggio ai piani intermedi, potrebbero decidere di visitare prima la torre.
La torre serviva come magazzino per conservare viveri e materiale ed è una costruzione stretta, di sezione circolare e alta 5 piani. Di fianco viene presentata la sezione del pian terreno (ovvero dove vi è la porta di ingresso); analizziamola in dettaglio: vi è una corona esterna -che in pratica sono le scale- ed un cerchio interno, le stanze vere e proprie. Agli angoli NE, SE, SO e NO vi sono quattro copie di feritoie che illuminano sia le scale che la stanza interna.
Applicate questa struttura agli altri 4 piani, eliminando però l'inesistente porta esterna. A tal proposito, vi è da segnalare che questa porta -quella esterna- è stata realizzata a tre metri d'altezza dal suolo (questo perché la torre serviva come ricovero in caso di assedio e l'inaccessibilità della porta poteva salvare la vita ai rifugiati). Fortunatamente, la scala giace a terra poco distante, ma vi è il 15% cumulativo di probabilità per ogni PG (15% al primo, 30% al secondo, ecc.) che questa si rompa, data l'età. Se un PG cade, subisce i soliti 1d6 PF di danni da caduta (inferiore a 3 metri ).
Come potete infine notare, la feritoia esterna di NE è più larga delle altre e presenta un gancio esterno che serviva per agevolare lo stivaggio o l'estrazione del materiale tramite argani e funi.
Questa stanza contiene, ordinatamente allineate ed accatastate, botti e sacchi.
La stanza del pian terreno conteneva le derrate alimentari a lunga conservazione e la scorta di acqua. Essendo però passati più di 500 anni, tutto ciò si è ridotto in polvere e resti fossilizzati.
Su due lunghi scaffali vi sono riposti rotoli di tessuti ordinatamente impacchettati. Un grosso lavatoio sorge in centro alla stanza, di fianco a dei grossi pietroni piatti.
Uno di questi è rotto e mostra, sotto di se, una sorta di focolare, ovviamente spento da decenni.
Qui vi venivano stipate coperte, lenzuola e biancheria da bagno. A dire il vero, questa stanza è un locale munito di lavatoio ed essicatoio (le pietre piatte riscaldate): i panni sporchi venivano portati qui, lavati, eventualmente asciugati -nelle brutte stagioni- e quindi stipati.
Questa stanza contiene, una grande quantità di bauli, sacchi e sacchetti, abbandonati alla rinfusa lungo tutto il pavimento.
Questa stanza serviva come solaio, in quanto vi venivano stipati tutti i ricordi e le cose divenute inutili della famiglia del conte. Vi si può trovare, tra l'altro:
· una Catena dorata ornamentale (lunga 1,2 mt), realizzata con 12 anelli allacciati tra loro (80 MO)
· Sacco contenente 5 Mosche Rivelatrici, ovvero piccole mosche di rame in grado di individuare il veleno in cibi e bevande. Ogni mosca è utilizzabile una sola volta, poi si distrugge. (85 MO cad)
È possibile trovare ognuno di questi oggetti con una certa percentuale (di base 25%) che il DM può variare a piacimento in base al comportamento che il gruppo ha tenuto fino ad allora.
Questa stanza contiene brande, cassapanche e una rastrelliera con delle armi.
Era la stanza dove avrebbero potuto rifugiavarsi il Conte e la famiglia in caso di invasione o attacco da parte di eventuali nemici. La rastrelliera contiene armi, arruginite ed in pessimo stato; i grossi bauli sono pieni di vestiti economici ma comodi.Arrivaìno al quinto piano dove c'è una stanza.
Questa stanza è vuota salvo degli attrezzi da muratore. Dalla parte opposta alla porta, vi è una montagnetta di detriti di fianco ad un piccolo foro nel pavimento.
Quelli erano i lavori per la realizzazione della cassaforte nella torre, come menzionato nel diario del conte. I lavori sono interrotti e la stanza è, per il resto, completamente vuota. tranne che per alcuni dei padrono di casa
Pavel Sokolow
Ucciso dal padre nel sonno, era un ragazzo lento e stupido, più impegnato a spiare Vasja nel bagno che a piangere la madre e l'altra sorella morte da poco. Il suo corpo si è trasformato in uno zombie che attacca Eldarwen che schiva il colpo perdendo l'equilibrio e cadendo. Elros invece riesce a colpirlo, ma di striscio mentre lo zombie si avventa su Edarwen ciolpendola Elros continua a ferirlo mentre lo zombie si accanisce su Shynalia che però schiva mentre Eldarwen rinciampa di nuovo in un sasso ma alla fine Shynalia lo uccide. Alla fine i tre decidono di tornare indietro dalla torre e scendendo cercano dei passaggi segreti e al primo pianio lo trova Eldarwen e i tre escono tornando a La Soglia,dove portano il vassoio trovato nel castello.
MAGGIO
Mentre Dafnea è in addestramento ormai da una settimana Vicfalcon Finduilas e Fhaatis si recano in locanda.Un uomo di nome Valerian minaccia Vicfalcon che lo ignora allora lo sta per attaccare e il guerriero si avvicina mostrando una spada e l’uomo spaventato fugge,Ad assistrere alla scena c’è una vecchia donna vestita di grigio che Vic ignora e poi lui e le due ragazze vanno a dormire. L’indomani Vic vede una delle cameriere disperata e chiedendo cosa abbia ella risponde che il padre si è recato nella zona più pericolosa della foresta a prendere erbe rare e teme per lui.Vic vedendo la disperazione della ragazza decide di aiutarla e anche Fhaatis e Finduilas concordano e si dirigono verso la foresta.L’aria è profumata e vedono la donna anziano vestita di grigio e tentanpo di raggiungerla ma inutilmente e così arrivati al fiume Siron ne seguono il percorso dalla riva.Per segnare la strada fa per strapapre la corteccia di un’albero ma si sente un suono e Finduilas ferma la mano di Vicfalcon>fermo siamo capitati in unb luogo abitato da Treant<dice> ma l’albero sentendosi ferito attacca Vic ferendolo ma Finduilas parla al treant> no fermo mi dispiace non voleva farti del male> dice con occhioni dolci e il treant colpito dalla dolcezza dell’elfa si ferma e sorridendo rimane silenzioso permettendo a Vic e alle compagne di avanzare e sia Finduilas che Fhaatis vedono una torre in lontananza e avvisano Vic e i tre decidono di andare a vedere.E’ un’alta torre avvolta dall’edera dalla cui foinestra più alta si sparge una luce verde segno che c’è qualcuno Finduilas tenta di scassinare la serratura ma non vi riesce tenta allora di scalare ma inutilmente.Vicfalcon riesce a scalare e Finduilas anche Fhaati decide allora di rimanere nel bosco mentre i due avanzano scalando Finduilas sta per cadere ma Vic la salva afferrandola e i due finalmente arrivano e entrano in una stanza da letto lussuosa con un grande specchio e uin letto in ferro battuto dove è distesa una figura .I due si avvicinano e notano che è una donna un elfa a sembrare dai tratti, bellisiima dalla pelle candida e capelli neri quando i due sentono una voce “qui vieni qui”si voltanoi ma non vedono nessuno e Finduilas capisce che viene dallo specchio.Vicfalcon e Finduilas si avvicinano e lo specchio racconta la sua storia.E’ uno spirito dell’aria, incatenato li da un elfa maga che dorme per mantenere la sua bellezza e chiede ai due di aiutarlo.In cambio esaudirà un loro desiderio, (Vic aumento forza e Finduilas Saggezza).Finduilas intuisce che rompere lo specchio nella stanza farebbe troppo rumore e così i due scendono con lo specchio e Vic con la forza lo rompe liberando l’elementale dell’aria e poi Finduilas gli chiede del pafre della ragazza e lo specchio dice loro di cercare Elanor la dama Grigia. I due ringraziando salutano l’elementale e si avviano, ma si fermano e Vic e Finduilas ne approfittano per una sveltina. Ripreso il cammino a un certo punto sentono una voce”ti sei perduto” ma voltandosi vedono solo una civetta e la voce sembra provenire da li anche se la civetta non muove becco e Fhaatis lo ammette,si erano persi e che cercavano la Dama Grigia e la civetta si offre di accompagnarli, ma la strada pare non finire mai e aun certo punto si ritrovano in un luogo dove non esistono due alberi uguali.Li ogni tipo di albero ha un solo esemplare e stanno per chiedere spiegazioni alla civetta ma essa è scomparsa e i tre vagao fino a trovarsi di fronte a una capanna e li vedono la civetta che li rimprovera ma una voce dolcissima si sente> non arrabbiarti con gli ospiti e alla soglia della capanna ecco sbucare una splendida elfa dai capelli neri che guarda Vicfalcon> ti aspettavo..tu sei colui destinato a salvare la foresta<dice guardandolo ammmirata e lo accoglie nella sua casa e per vedere se è degno del compito mette alla prova il gruppo,prova però non superata e alla fine Elanor caccia i tre ma Finduilas la implora e lei la guarda e sorride lieve> va bene allora distruggete il deinonico che invade il bosco e io potrò…ripensarci<dice guardando la pari razza e dando indicazioni sulla tana del mostro e così i tre partono all’attacco
I tre attaccano il mostro che riesce a schivare i loro attacchi tranne
Fhaatis che col pugnale lo ferisce .Il dinosauro attacca ma preso un sasso viene ferito a una zampa e Vic
ne approfitta per colpirlo e ferirlo e anche Finduilas col pugnale lo ferisce e
preso da furore guerriero lo attacca propvocandogli uno squarcio e il dinosauro
ferito lo attacca e ferisce anche Fhaatis e Finduilas lo uccide,vedendo l’amato
Vic in difficoltà. I tre tornano dall’elfa che considera superata la prova.
GIUGNO
Jamaver un giovane guerriero di Baskin si ritrova al "Il gallo e il serpente insieme a tre sue vecchie amiche, Nadia Sara e Arastina che si è ripresa dalla morte del marito avvenuto qualche mese addietro.Nadia è una giovane avvenente ladruncola, che però grazie al suo faccino dolce è sempre riuscita a farla franca, allegra e solare ha una cotta per Jamaver e pensa che nessuno se ne sia accorto ma invece tutti a Baskin lo sanno compreso il diretto interessato che corrisponde i sentimenti della ladruncola, ma non è tipo da effusioni, Sara è una bionda bellezza, una mezzelfa del sole appassionata di magia che studia alla scuola dell'ordine dei Maghi Purpurei.I 4 stanno scherzando e ridendo fra loro o meglio le tre ragazze visto che Jamaver serio come è non partecipa,quando ecco arrivare Otikas l'elfo direttore dei Maghi Purpurei che si avvicina a Sara> hai l'occasione di mostrare quel che vali mezzosangue>dice<nella foresta di Liakal ci sono dei goblin, che infestano Baskin, Goblin che hanno assalito anche il nostro amato conte che ora è loro prigioniero ora puoi dionmotsrae il tuo valore, ti chiedo di andare e farli fuori> Sara annuisce e si alza quando gli altri tre si alzano e guardano sra> anche noi veniamo<dicono all'unisono e Otikas annuisce> non ho nulla in contrario, e così l'indomani i 4 partono e dopo duri combattimenti riescono a vincere i goblin facendone manbassa tuttavia nessuna traccia del conte e i 4 trovano un messaggio nel covo dei goblins da dove si deduce che questo era solo un avmposto che nella foresta si trova Ansor il bugbear capo dei goblin e così tornano a Baskin decisi a salvare Airom.Il giorno seguente si dirigono nella foresta per cercare il nascondiglio di Ansor e trovatolo lo sconfiggono ma di Airom nessuna traccia e i 4 si acampano li, ormai sono decisi a ritrovare il conte e il girno seguente si rimettono in viaggio senza trovare nemici e giungono nel villaggio di Yeland's Cross non distante da Baskin li vengono attaccati da degli scheletri che sconfiggono facilmente poi in un piccolo parco del villaggio trovano tre goblin he li mettono in seria difficoltà anche perchè Arastina sviene sottoi colpi dei tre goblin ma vengonofatti fuori da Nadia e Jamaver.alla fine sbuca fuori anch un ogre che jamaver dopo un epico scontro riesce a sconfiggere,ma i nemici non finiscono qui, uno gnoll e uno cheletro attaccano i tre che riescono a vincere dopo una dura battaglia che stava qyìuasi per vedere i due mostri vincitori,ma alla fine i nostri eroi riescono a vin cere e avanzano nel villaggio che pare abbandonato e tre goblin sbarrano loro la strada ma i tre li battono facilmente specie Nadia con la sua Banshee urlante ne fa fuori uno mentre agli altri due ci pensa Jamaver ma sorpresa una melma li attacca distruggendo alcune delle loro armi tuttavia i tre vincono ma di Airom nessuna traccia
Intanto Eldarwen, Shynalia, Elros e Petester si trovano a Onirot nel granducato di Etnomeip per conto del Granduca che ha loro affidato un importante missione, sconfiggere dei signori delle tenebre e da li i 4 si imbarcano per una grande avventura
Intanto nel regno di Tellairan la guerriera umana Galaxya e Palanor un drago blu,salvano una fata Mirtila dalle grinfie di un mago.La fata è spaventata ma Galaxya la rincuora facendola riprendere e i tre viaggiano insieme per una vasta pianura dove affrontano una raghodessa fatta fuori dopo uno spettacolare combattimento da Palanor.
Giungono a Gunasekera nella locanda del"Gigante ubriaco"gestito da una coppia di mezz'età Gainus e Laisana e li conoscono un umana Darsia e il suo figlioletto neonato Falnur oltre a due giovani maghi Kenji e Sonya....e fra i due c'è del tenero infatti Sonya si accorge di essere in dolce attesa,ma anche fra Palanor e Galaxya.Il drago infatti scopre ben presto di amare la bionda guerriera e i due hanno spesso incontri intimi finchè....Galaxya rimane in dolce attesa.Un giorno a Darsia viene offerto un ingaggio da un mercante del posto... quello di liberare una sua proprietà da un essere infernale;la donna accetta ma purtroppo muore nell'impresa e Gainus e la moglie decidono di prendersi cura di Falnur.Rimanendo altri giorni in città incontrano il guerriero Baerum e Danya sensuale e libertina sacerdotessa di Ilmater che non è insensibile al fascino del possente Baerum e infatti....si butta fra le sue braccia.Palanor però si stanca di stare in città in forma umana e insieme con Galaxya decide di partire e salutando così Kenji,Sonya Danya e gli altri partono attraversando le pianure senza incontri spiacevoli
LUGLIOGIUGNO
Jamaver un giovane guerriero di Baskin si ritrova al "Il gallo e il serpente insieme a tre sue vecchie amiche, Nadia Sara e Arastina che si è ripresa dalla morte del marito avvenuto qualche mese addietro.Nadia è una giovane avvenente ladruncola, che però grazie al suo faccino dolce è sempre riuscita a farla franca, allegra e solare ha una cotta per Jamaver e pensa che nessuno se ne sia accorto ma invece tutti a Baskin lo sanno compreso il diretto interessato che corrisponde i sentimenti della ladruncola, ma non è tipo da effusioni, Sara è una bionda bellezza, una mezzelfa del sole appassionata di magia che studia alla scuola dell'ordine dei Maghi Purpurei.I 4 stanno scherzando e ridendo fra loro o meglio le tre ragazze visto che Jamaver serio come è non partecipa,quando ecco arrivare Otikas l'elfo direttore dei Maghi Purpurei che si avvicina a Sara> hai l'occasione di mostrare quel che vali mezzosangue>dice<nella foresta di Liakal ci sono dei goblin, che infestano Baskin, Goblin che hanno assalito anche il nostro amato conte che ora è loro prigioniero ora puoi dionmotsrae il tuo valore, ti chiedo di andare e farli fuori> Sara annuisce e si alza quando gli altri tre si alzano e guardano sra> anche noi veniamo<dicono all'unisono e Otikas annuisce> non ho nulla in contrario, e così l'indomani i 4 partono e dopo duri combattimenti riescono a vincere i goblin facendone manbassa tuttavia nessuna traccia del conte e i 4 trovano un messaggio nel covo dei goblins da dove si deduce che questo era solo un avmposto che nella foresta si trova Ansor il bugbear capo dei goblin e così tornano a Baskin decisi a salvare Airom.Il giorno seguente si dirigono nella foresta per cercare il nascondiglio di Ansor e trovatolo lo sconfiggono ma di Airom nessuna traccia e i 4 si acampano li, ormai sono decisi a ritrovare il conte e il girno seguente si rimettono in viaggio senza trovare nemici e giungono nel villaggio di Yeland's Cross non distante da Baskin li vengono attaccati da degli scheletri che sconfiggono facilmente poi in un piccolo parco del villaggio trovano tre goblin he li mettono in seria difficoltà anche perchè Arastina sviene sottoi colpi dei tre goblin ma vengonofatti fuori da Nadia e Jamaver.alla fine sbuca fuori anch un ogre che jamaver dopo un epico scontro riesce a sconfiggere,ma i nemici non finiscono qui, uno gnoll e uno cheletro attaccano i tre che riescono a vincere dopo una dura battaglia che stava qyìuasi per vedere i due mostri vincitori,ma alla fine i nostri eroi riescono a vin cere e avanzano nel villaggio che pare abbandonato e tre goblin sbarrano loro la strada ma i tre li battono facilmente specie Nadia con la sua Banshee urlante ne fa fuori uno mentre agli altri due ci pensa Jamaver ma sorpresa una melma li attacca distruggendo alcune delle loro armi tuttavia i tre vincono ma di Airom nessuna traccia
Intanto Eldarwen, Shynalia, Elros e Petester si trovano a Onirot nel granducato di Etnomeip per conto del Granduca che ha loro affidato un importante missione, sconfiggere dei signori delle tenebre e da li i 4 si imbarcano per una grande avventura
Intanto nel regno di Tellairan la guerriera umana Galaxya e Palanor un drago blu,salvano una fata Mirtila dalle grinfie di un mago.La fata è spaventata ma Galaxya la rincuora facendola riprendere e i tre viaggiano insieme per una vasta pianura dove affrontano una raghodessa fatta fuori dopo uno spettacolare combattimento da Palanor.
Giungono a Gunasekera nella locanda del"Gigante ubriaco"gestito da una coppia di mezz'età Gainus e Laisana e li conoscono un umana Darsia e il suo figlioletto neonato Falnur oltre a due giovani maghi Kenji e Sonya....e fra i due c'è del tenero infatti Sonya si accorge di essere in dolce attesa,ma anche fra Palanor e Galaxya.Il drago infatti scopre ben presto di amare la bionda guerriera e i due hanno spesso incontri intimi finchè....Galaxya rimane in dolce attesa.Un giorno a Darsia viene offerto un ingaggio da un mercante del posto... quello di liberare una sua proprietà da un essere infernale;la donna accetta ma purtroppo muore nell'impresa e Gainus e la moglie decidono di prendersi cura di Falnur.Rimanendo altri giorni in città incontrano il guerriero Baerum e Danya sensuale e libertina sacerdotessa di Ilmater che non è insensibile al fascino del possente Baerum e infatti....si butta fra le sue braccia.Palanor però si stanca di stare in città in forma umana e insieme con Galaxya decide di partire e salutando così Kenji,Sonya Danya e gli altri partono attraversando le pianure senza incontri spiacevoli
Palanor e Galaxya viaggiando col carro comprato a Gunasekera arrivando a Artair una cittadina e li incontrano un mago Ruper e un nobile del luogo un guerriero Dillon ,fratello minore del conte, feudatario del luogo.I due desiderosi di cimentarsi in avventure seguono la coppia,inoltrandosi nel bosco di Liakal dove incontrano un simpatico chierico di mezza età che vuole vendere loro delle pozioni,ma Palanor lo tratta male e questo se ne va incavolato.Il drago subisce i rimproveri di Galaxya..ma poi i due si chiariscono e la sera fanno pace....a modo loro.Due giorni dopo incontrano un avventuriero ma è un ladro desideroso di rubare le loro cose,ma Galaxya e Palanor in forma di drago lo fanno fuori e dopo altri due giornio ecco uno scarabeo di fuoco che per poco non uccide Dillon ma anche qui Palanor fa la differenza uccidendolo
Passano diversi giorni e diverse missioni, uccidendo mostri più o meno forti, rievendo tesori e fama ma un brutto giorno durante una di queste missioni Palanor muore e Galaxya che si era accorta di essere incinta ne soffre parecchio ma ha li vicino Dillon che la consola
AGOSTO
Peripezie di Galaxya e company
SETTEMBRE
Peripezie di Galaxya e company
OTTOBRE
Peripezie di Galaxya e company
NOVEMBRE
Fra Galaxya e Dillon ormai si è creata dell'amicizia, Palanor è solo un ricordo, anche se la pancia ricorda sempre a Galaxya che lui è esistito e i due si è aggiunto un nuovo compagno un piccolo Roc e con alcune delle monete guadagnate durante la loro scorribanda per il regno di Tellairan sono riusiti a comprare un carro e nel bosco di Liakal hanno conosciuto un guerriero raul che ha deciso di unirsi a loro.I 4 giungono giungono a Kerendas dove in una locanda fanno conoscenza del nano Boromir e vengono avvicinati da un nobile, fratello del barone di Kerendas,la cui proprietà è invasa da mostri avranno come ricompensa 500 monete d'oro,il gruppo accetta e il mattino dopo si reca alla proprietà non molto lontana a dire il vero e li affrontano un orco che riescono a distruggere anche se mal ridotti.da subito Boromir si dimostra un ottima macchina da guerra.La sera la passano nella proprietà e anche nei giorni seguenti vincono diversi nemici e portano a compimento la missione anche se feriti e vengono ricompensati dal barone,mentre l'ultimo giorno un ladro Alumir avendo saputo di queste gesta si unisce alla compagnia, e si avventurano fuori dalla città diretti a BorgoBosco sulla strada affrontano un'idra e se la cavano per il rotto della cuffia e giunti a Borgo Bosco si ritrovano faccia a faccia con un bandito solitario intenzionto a derubarli..ma non ne ha avuto tempo, il gruppetto ben armato ha avuto la meglio su di lui e dopo 3 giorni il gruppetto si allontana di nuovo con un altro carro vwerso Baskin.Sulla strada però Raul e Dillon perdono la vita rispettivamente a causa di una formica gigante e di una viverna uccise con maestria da Boromir e Alumir e il gruoppetto arriva a Baskin e li nella locanda principale conosce il guerriero Lomior che deide di unisce al gruppetto.
I 4 incontrano 4 folletti disopettosi che iniziano ad attaccarli ma i nostri eroi li fanno fuori facilmente
DICEMBRE
Galaxya decide di abbandonare il gruppetto e trovato un portale spende gran parte dei suoi soldi e qualche oggetto per andare in un altro mondo, affamata com'è di gloria e avventure e in una foresta incontra il vecchio amico il nano Boromir.I due dopo un breve saluto vengono attaccati da un ogre e un goblin e seppur feriti riescono a cavarsela...
Passano diversi giorni e diverse missioni, uccidendo mostri più o meno forti, rievendo tesori e fama ma un brutto giorno durante una di queste missioni Palanor muore e Galaxya che si era accorta di essere incinta ne soffre parecchio ma ha li vicino Dillon che la consola
AGOSTO
Peripezie di Galaxya e company
SETTEMBRE
Peripezie di Galaxya e company
OTTOBRE
Peripezie di Galaxya e company
NOVEMBRE
Fra Galaxya e Dillon ormai si è creata dell'amicizia, Palanor è solo un ricordo, anche se la pancia ricorda sempre a Galaxya che lui è esistito e i due si è aggiunto un nuovo compagno un piccolo Roc e con alcune delle monete guadagnate durante la loro scorribanda per il regno di Tellairan sono riusiti a comprare un carro e nel bosco di Liakal hanno conosciuto un guerriero raul che ha deciso di unirsi a loro.I 4 giungono giungono a Kerendas dove in una locanda fanno conoscenza del nano Boromir e vengono avvicinati da un nobile, fratello del barone di Kerendas,la cui proprietà è invasa da mostri avranno come ricompensa 500 monete d'oro,il gruppo accetta e il mattino dopo si reca alla proprietà non molto lontana a dire il vero e li affrontano un orco che riescono a distruggere anche se mal ridotti.da subito Boromir si dimostra un ottima macchina da guerra.La sera la passano nella proprietà e anche nei giorni seguenti vincono diversi nemici e portano a compimento la missione anche se feriti e vengono ricompensati dal barone,mentre l'ultimo giorno un ladro Alumir avendo saputo di queste gesta si unisce alla compagnia, e si avventurano fuori dalla città diretti a BorgoBosco sulla strada affrontano un'idra e se la cavano per il rotto della cuffia e giunti a Borgo Bosco si ritrovano faccia a faccia con un bandito solitario intenzionto a derubarli..ma non ne ha avuto tempo, il gruppetto ben armato ha avuto la meglio su di lui e dopo 3 giorni il gruppetto si allontana di nuovo con un altro carro vwerso Baskin.Sulla strada però Raul e Dillon perdono la vita rispettivamente a causa di una formica gigante e di una viverna uccise con maestria da Boromir e Alumir e il gruoppetto arriva a Baskin e li nella locanda principale conosce il guerriero Lomior che deide di unisce al gruppetto.
I 4 incontrano 4 folletti disopettosi che iniziano ad attaccarli ma i nostri eroi li fanno fuori facilmente
DICEMBRE
Galaxya decide di abbandonare il gruppetto e trovato un portale spende gran parte dei suoi soldi e qualche oggetto per andare in un altro mondo, affamata com'è di gloria e avventure e in una foresta incontra il vecchio amico il nano Boromir.I due dopo un breve saluto vengono attaccati da un ogre e un goblin e seppur feriti riescono a cavarsela...
Albatetra si reca
nella foresta Argentata dove incontra un ragno chelato con cui rischia
la morte per via del veleno ma miracolosamente si salva anche se perde per
questo molti oggetti magici e alla fine lo uccide.Passa una notte tranquilla ma
il giorno seguente se la vede con un bugbear che riesce a sconfiggere dopo un
aspra lotta.Stanca e ferita decide dopo aver passato alcuni giorni nella
foresta decide di tornare a Lunargenta dove subito incontra un brigante che
l’aggredisce ma l’elfa riesce a difendersi bene e a ucciderlo e impossesaarsi
del suo bottino.Il giorno seguente incontra Berem capitano delle Guardie Ducali e il giorno
seguente lo passa a fare compere, conosce poi anche altri personaggi fra cui
Aldia la Duchessa di Lunargenta.I due giorni seguenti viene attaccata da un
gigante delle colline e uno zombi, ma aiutata da Berem riesce a sconfiggerli,
ma gravi pericoli minacciano il ducato: una cometa passa nel cielo e da essa appare
un terribile Argos che lancia una pestilenza.L’unico modo di fermare la
pestilenza è uccidere l’argos.Ci pensano Albatetra Beren Aldia e altri tre
compagni,Berenir Gaiamond un mezzelfo paladino e Narador un elfo mago….insieme
riescono anche se malridotti a uccidere l’argos e a impedire che la pestilenza
si propaghi.Il giorno seguente Albatetra Aldia e Berem ripartono e escono dalla
città.La duchessa ha deciso di seguirli per via di Berem di cui è innamorata e
spera che al di fuori del palazzo ducale possa fargli capire i suoi sentimenti,
uscendo si itrovano nella pianura e affrontano ua tigre mannara che li riduge a
mal partito ma i tre se la cavano e poi due giorni dopo se la vedono con un
brigante….ma fanno presto a farlo fuori..alla fine entrano nella baronia di
Karashan.nella città spesso la duchessa tenta di sedurre Berem e riesce anche a
avere incontri intimi con lui,ma solo perché l’elfo si è ubriacato.gabondare.
Dopo qualche giorno ecco un altro brigante che li assale ma i tre riescono a
farlo fuori e incontrano il governatore della cittadina,l’elfo Iverron che
decide di seguirli nel loro vagabondare e lasciare il comando a un fido
vicesindaco.Iverron racconta ai tre nuovi compagni del dungeon di Vallenera da
sempre ricettacolo di mostri e i 4 decisono allora di ripulirlo.Il dungeon è
piccolo costituito solo da due sstanze
nella prima incontrano un ameba paglierina che attaccano ignari che i colpi di
spada non fanno niente e infatti si divide in due amebe più piccole,ma i 4 le
fanno fuori subito,nella seconda stanza ha fatto la sua tana un mastino
infernale che viene però ucciso senza problemi dalla piccola compagnia che
continua il suo peregrinare